Clair Obscur: Expedition 33 стала одним из крупнейших релизов 2025 года и быстро выделилась как неожиданно успешный проект. Игра получила множество наград на разных мероприятиях и была широко отмечена за дизайн мира, сильное повествование, боевые системы и проработанных персонажей. Для дебютного проекта она произвела сильное впечатление. Однако за этим успехом стоял процесс разработки, потребовавший гораздо больше усилий, чем обычно.
Главный дизайнер Sandfall Interactive, Мишель Нора, недавно объяснил в интервью Edge Magazine, что большая часть команды студии была очень молодой и относительно неопытной. По его словам, эти разработчики не имели фиксированных представлений о том, как должна работать студия или как следует создавать игру. Вместо этого они привнесли свежий взгляд, который оказался крайне ценным для проекта.
«Молодые сотрудники не имели ожиданий о том, как должна работать студия и как должна создаваться игра, и они привнесли свежие идеи, которые были очень ценны для остальной части проекта».
Нора также подчеркнул, что такой подход был не полностью добровольным. В начале разработки у Sandfall Interactive не было бюджета на найм большого числа опытных специалистов, поэтому привлечение молодых кадров было отчасти необходимостью. Тем не менее он считает, что это было правильным решением, так как участие молодых разработчиков оказалось удачным шагом.
Продюсер игры, Франсуа Мерисс, добавил, что наличие молодой команды также означало отсутствие вредных привычек, приобретённых в предыдущих студиях или старых проектах. Все учились вместе, строили системы бок о бок и развивались в одном темпе.
Однако Мерисс также указал на недостатки. Поскольку команда создавала что‑то новое и разрабатывала многие системы с нуля, им пришлось приложить значительно больше усилий, чем более опытной команде. Всё нужно было тщательно исследовать, тестировать и дорабатывать, так как они сталкивались с задачами такого масштаба впервые.
«Мы пытались создать что‑то новое, и даже новые навыки, с нуля», — продолжил он. — «Я бы сказал, что мы фактически сделали двойную работу, потому что выполняли задачи впервые в таком масштабе».
Мерисс также отметил, что провёл много времени, сотрудничая с другими студиями во Франции, особенно в Монпелье, где базируется множество разработчиков игр. Он добавил, что обмен идеями и обучение у других помогли команде понять лучшие практики и правильно их реализовать.
Оригинал
Уникальность