Ещё в 2021 году интернет на короткое время «сошёл с ума» из‑за необычного заголовка: крыс научили играть в Doom — точнее, в Doom II. Спустя четыре года проект вернулся с серьёзным обновлением, и теперь это уже не просто забавный эксперимент, а нечто, что действительно напоминает игровой процесс. Особенно теперь, когда добавлен механизм спуска, позволяющий крысам, которые видят игру через новые изогнутые AMOLED‑экраны, стрелять.
Проект под руководством нейроинженера Виктора Тота эволюционировал во второе поколение установки, значительно расширяющее возможности крыс внутри движка Doom. Первая версия использовала хитроумную, но ограниченную конфигурацию: крысы стояли в подвесе над свободно вращающимся шаром, а движение вперёд сопоставлялось с перемещением по упрощённому коридору Doom II. Наградой служила подслащённая вода, выдаваемая при правильном действии. Это работало, но взаимодействия с механикой игры почти не было, поэтому называть это «игрой в Doom» было преувеличением.
Новая версия меняет ситуацию. Обновлённая установка всё так же сопоставляет движения крысы в реальном мире с виртуальной средой Doom, но теперь поддерживает более сложную навигацию и дополнительные действия. Визуальная система улучшена: изогнутый AMOLED‑дисплей охватывает поле зрения крысы, создавая более погружающую и стабильную картинку по сравнению с прежними плоскими экранами.
Для пространственной обратной связи используются мягкие направленные струи воздуха на мордочку крысы, чтобы обозначить столкновение со стеной — это неинвазивный способ сообщить «ты во что‑то врезался» без метода проб и ошибок. Самое важное — система теперь позволяет крысам стрелять. Физический механизм спуска даёт возможность активировать огонь в Doom, то есть животные не просто перемещаются по игре, а взаимодействуют с ней напрямую, используя классические элементы управления шутером. До тактического «уничтожения демонов» далеко, но технически крысы теперь выполняют несколько разных игровых действий.
Важно подчеркнуть: никаких инвазивных нейроинтерфейсов здесь нет. Вся система основана на внешних сенсорах, отслеживании движений и обучении с подкреплением. Физические движения крыс переводятся в стандартные команды Doom, а правильное поведение закрепляется системой наград. С аппаратной точки зрения это остаётся дружественной к энтузиастам, открытой платформой, а не закрытым лабораторным инструментом.
Это различие важно, потому что проект никогда не был попыткой доказать, что крысы понимают Doom в человеческом смысле. Обновление не означает, что грызуны осознают дизайн уровней, поведение врагов или цели. Оно показывает, что техническая платформа достаточно развилась, чтобы поддерживать более богатые взаимодействия.
Крысы теперь могут выполнять несколько различных игровых действий, а система надёжно оценивает и вознаграждает их, так что ограничивающим фактором остаётся не оборудование или софт, а время обучения и дизайн эксперимента. Обучение животного связывать конкретные физические действия с абстрактными результатами в виртуальной среде идёт медленно и требует терпения. Новая система открывает путь к более амбициозным экспериментам, чем позволяла оригинальная установка.
Крысы всё ещё не проходят E1M1 на скорость, но проект явно вышел за рамки одноразового трюка. Обновление демонстрирует реальный технический прогресс и намекает на будущие эксперименты, где игровые движки могут использоваться как стандартизированные, недорогие виртуальные тестовые площадки. Doom снова отказывается умирать: его лёгкий движок, простая модифицируемость и многолетняя история запуска «почти на всём» делают его идеальной виртуальной средой для подобных исследований. То, что выглядит как шутка, на деле — практичный выбор: Doom предоставляет управляемый, хорошо изученный 3D‑мир, который можно адаптировать под нужды экспериментов без создания нового движка с нуля.
В конечном счёте, с научной точки зрения интерес здесь не в том, что крысы «валят демонов», а в том, что это говорит о доступных экспериментальных платформах. Это потребительское оборудование, открытое ПО и множество инженерных находок, используемых для изучения того, как животные взаимодействуют с виртуальными средами. Такой подход знаком любителям ПК‑железа: взять существующие инструменты, довести их до абсурда и иногда наткнуться на что‑то действительно ценное.
Оригинал
Уникальность