На прошлой неделе ютубер Райан Спенсер (Ryan Spencer) обнаружил интересный способ включить функцию генерации кадров без потери игровой производительности на своем ноутбуке и настольном компьютере: использовать дополнительный GPU для запуска функции Lossless Scaling.
Если вторичный GPU достаточно мощный: для тестирования на ноутбуке используется интегрированная графика Intel Iris Xe, а для тестирования на настольном компьютере - GTX 1050 Ti, то вы тоже сможете использовать универсальную функцию Lossless Scaling Frame Gen без потери производительности основного GPU. Помните, что для использования Lossless Scaling Frame Generation в разрешениях 1440p и выше вам понадобятся более мощные вторичные GPU.
Используемый принцип методологии имеет полный смысл, особенно в контексте ноутбуков. Даже в игровых ноутбуках используются более мощные iGPU, поэтому они становятся идеальным вариантом для легкой вставки генерации кадров в сочетании с мощными выделенными GPU.Теперь стоит уточнить, что этот метод, основанный на использовании двух GPU, имеет уникальные плюсы и минусы.
Главным плюсом является свободная от накладных расходов генерация кадров для игр, рендеринг которых осуществляется на основном GPU. Тем не менее, в зависимости от вашего GPU и настроек, такое снижение накладных расходов может и не понадобиться, а может быть вполне возможным. Если игра поддерживает генерацию кадров на основном GPU, ее включение почти всегда дает прямой прирост производительности с минимальными накладными расходами.
В тех случаях, когда реализовано масштабирование без потерь, оно наиболее целесообразно, когда игры еще не поддерживают генерацию кадров на вашем GPU или версия генерации кадров на вашем GPU (например, AMD FSR 3.1, Nvidia DLSS 3 или более ранняя) поддерживает только однокадровую генерацию. Включение функции генерации нескольких кадров при масштабировании без потерь с помощью отдельного выделенного GPU быстро становится привлекательным вариантом для тех, кто, вероятно, в скором времени откажется от обновления до Nvidia RTX 50 Series.
Хотя практичность этого метода для большинства игр с нативной реализацией генерации кадров становится несколько сомнительной, он становится гораздо интереснее, если рассмотреть возможности, постоянно доступные пользователям Lossless Scaling, даже в разных играх.
Несмотря на то, что генерация одного кадра на основном GPU в темпе реальных кадров, скорее всего, всегда будет лучшим способом, чем генерация другого кадра, использование тяжелого для вычислений метода вставки генерации кадров (Lossless Scaling) и выгрузки ее на вторичный GPU показывает отличную практику в использовании аппаратного обеспечения, особенно если вас привлекает многокадровая генерация в DLSS 4, но вы застряли на старой архитектуре GPU.
Оригинал
Уникальность