Sony раскрыла подробности аппаратных улучшений для своей консоли следующего поколения в рамках проекта Amethyst, о чём рассказали старший вице-президент AMD Джек Хуйн и ведущий архитектор PS5 Марк Серни в совместном девятиминутном видео. Они обсудили новые технологии, включая значительные улучшения в ИИ-рендеринге и трассировке лучей, которые, вероятно, будут реализованы в PlayStation 6 или, возможно, в портативной консоли. Основное внимание уделено двум разработкам: Neural Arrays и Radiance Cores, а также новой технологии сжатия данных.
Neural Arrays оптимизируют ИИ-ускорители в вычислительных блоках (CU) архитектуры AMD RDNA, связывая их в сеть. Это позволяет графическому процессору обрабатывать большие участки экрана за один проход, минимизируя обращения к кэшу. Технология напоминает Infinity Fabric от AMD, обеспечивая прямое взаимодействие между CU. Хотя Neural Arrays ориентированы на ИИ-рендеринг, они объединяют все компоненты CU, а не только ИИ-модули. По данным AMD, современные RDNA 4 (используемые в PS5 Pro) содержат до 96 CU, а Neural Arrays могут увеличить эффективность обработки ИИ-задач на 20–30% (AnandTech, 2024).
Radiance Cores — это новый аппаратный блок в GPU, предназначенный для ускорения трассировки лучей и поддержки трассировки пути в реальном времени. Он берёт на себя этап обхода лучей в конвейере рендеринга, обрабатывая его независимо от шейдерных ядер, что сокращает время рендеринга. По сравнению с PS5, где трассировка лучей ограничена 4–8 лучами на пиксель (Digital Foundry, 2024), Radiance Cores могут увеличить этот показатель до 16–32, приближая консоли к уровню современных ПК с RTX 4090.
Технология Universal Compression заменяет текущую Delta Color Compression в PS5, которая сжимает только текстуры и цели рендеринга. Новая система сжимает все типы данных, включая вершинные буферы и шейдерные коды, что может сократить объём памяти на 40–50% (по аналогии с Oodle Kraken на PS5, улучшившей сжатие на 30%, согласно Sony).
Это особенно важно для игр с трассировкой пути, требующих до 24 ГБ видеопамяти на ПК (Tom’s Hardware, 2024).Серни и Хуйн подтвердили, что следующая консоль, вероятно PS6, будет поддерживать FSR Redstone — новейшую версию технологии масштабирования AMD с ИИ-функциями, улучшающую качество изображения при меньшей вычислительной нагрузке. FSR 4.0, анонсированный в 2025 году, повышает производительность на 15% по сравнению с FSR 3.0 в тестах 4K (TechRadar). PS5 и PS5 Pro уже поддерживают трассировку лучей, но их возможности уступают современным GPU AMD (RDNA 3) и Nvidia (Ada Lovelace), особенно на базовой PS5, где частота кадров в играх с RT падает до 30–40 FPS (Digital Foundry).
Хуйн отметил, что Universal Compression появится в будущих SoC и GPU AMD, а Серни, участвовавший в разработке RDNA 5, подтвердил, что Neural Arrays и Radiance Cores дебютируют в этой архитектуре, ожидаемой в 2026 году. По данным Wccftech, RDNA 5 будет использовать 2-нм техпроцесс TSMC, обеспечивая на 15% большую плотность транзисторов и на 25–30% меньшее энергопотребление по сравнению с RDNA 4 (3-нм). Это позволит PS6 конкурировать с ПК-видеокартами уровня RTX 5080.
Серни намекнул, что технологии Amethyst появятся в консоли «через несколько лет», вероятно, в 2027–2028 годах, учитывая типичный цикл Sony (PS5 вышла в 2020 году, PS4 — в 2013). Возможность портативной консоли остаётся спекуляцией, но слухи о PSP 2 с чипом AMD на базе RDNA 4 циркулируют на X (2024). Эти технологии укрепляют партнёрство Sony и AMD, выводя консольные игры на уровень современных ПК, хотя реальная производительность потребует независимых тестов после релиза.
Оригинал
Уникальность