• Добро пожаловать на инвестиционный форум!

    Во всем многообразии инвестиций трудно разобраться. MMGP станет вашим надежным помощником и путеводителем в мире инвестиций. Только самые последние тренды, передовые технологии и новые возможности. 400 тысяч пользователей уже выбрали нас. Самые актуальные новости, проверенные стратегии и способы заработка. Сюда люди приходят поделиться своим опытом, найти и обсудить новые перспективы. 16 миллионов сообщений, оставленных нашими пользователями, содержат их бесценный опыт и знания. Присоединяйтесь и вы!

    Впрочем, для начала надо зарегистрироваться!
  • 🐑 Моисей водил бесплатно. А мы платим, хотя тоже планируем работать 40 лет! Принимай участие в партнеской программе MMGP
  • 📝 Знаешь буквы и умеешь их компоновать? Платим. Дорого. Бессрочная акция от MMGP: "ОПЛАТА ЗА СООБЩЕНИЯ"
  • 💰 В данном разделе действует акция с оплатой за новые публикации
  • 📌 Внимание! Перед публикацией новостей ознакомьтесь с правилами новостных разделов

Неутомимый геймер достиг легендарного края карты Minecraft спустя более 14 лет

Граница.jpg

Minecraft, известный своим обширным процедурно генерируемым миром, имеет конечные границы, несмотря на его огромные размеры. В версиях игры до Beta 1.8, выпущенной в сентябре 2011 года, мир ограничивался примерно 12 550 824 блоками по осям X и Z из-за 32-битных ограничений генерации мира, после чего возникали сбои, проявляющиеся в виде так называемых «Дальних земель» (Far Lands) — визуального артефакта в виде неровной вертикальной стены.

Эти границы были обусловлены ошибками в алгоритме генерации шума Перлина, используемого для создания ландшафта, что приводило к искажению текстур и физики игры. Стример и ютубер kurtjmac (Курт Дж. Мак) решил проверить это явление, предприняв виртуальное путешествие к Дальним землям пешком, без использования телепортации, модификаций или читов. Его эксперимент длился более 14 лет, что вызывает вопросы о методологии и целесообразности такого подхода.Курт начал свой марафон в 2011 году, используя Minecraft Beta 1.7.3 (июнь 2011 года), последнюю версию с активным багом Дальних земель.

За это время он вёл стримы на Twitch и публиковал видео на YouTube в рамках серии «Far Lands or Bust» (FLoB), параллельно собирая средства для благотворительных организаций, таких как Child’s Play, что добавило социальную значимость его проекту. Однако выбор пешего передвижения вместо ускоренных методов (например, использования лодок, лошадей или элитр, которые появились в более поздних версиях) кажется неэффективным. В игре один блок эквивалентен 1 м, а скорость ходьбы игрока составляет около 4,317 м/с (или ~15,54 км/ч) при нормальных условиях.

Таким образом, теоретически путь в 12,5 млн блоков (12 500 км) мог быть преодолён за ~805 часов непрерывной ходьбы, но Курт растянул это на 14 лет (примерно 122 640 часов в период с 2011 по 2025 год). Это даёт среднюю скорость около 0,028 м/с (или ~100 м/ч), что крайне медленно даже с учётом перерывов на реальную жизнь и другие игровые активности.Курт достиг Дальних земель в своей финальной трансляции 12-го сезона FLoB-a-Thon, спустя 5 часов 34 минуты игрового времени в этот день, что стало кульминацией его 69-го игрового дня в сезоне.

Он подтвердил наличие ожидаемого визуального бага — вертикальной стены с искажённой генерацией. В своём обращении к зрителям Курт заявил: «Мы, возможно, не первые, кто добрался до Дальних земель, но мы первые, кто привёл с собой сообщество». Однако это утверждение требует проверки: другие игроки, такие как YouTuber Mysticat, достигали Дальних земель ранее, используя ускоренные методы, а сообщество Minecraft активно обсуждало этот феномен ещё с 2010 года на форумах, таких как Minecraft Forum.Пройденное расстояние в 12 500 км сравнимо с расстоянием от Нью-Йорка до Кейптауна (~12 560 км по прямой).

Однако скептический анализ показывает, что достижение Курта, хотя и впечатляющее по упорству, не добавляет новых знаний о механике игры, так как баг Дальних земель был устранён в версии Beta 1.8, и современные версии Minecraft (1.21 на октябрь 2025 года) используют 64-битные вычисления, позволяя генерировать миры до 2,147 млрд блоков без подобных артефактов. Более того, проект Курта был скорее медийным и благотворительным экспериментом, чем научным исследованием, что подтверждается отсутствием систематического анализа игровых данных в его контенте. Таким образом, его путешествие подчёркивает важность процесса и сообщества, но с точки зрения игровых механик остаётся скорее символическим, чем практически значимым.

Оригинал

Уникальность
 
Сверху Снизу