Два шага вперёд, один назад — Monster Hunter Wilds наконец получила давно ожидаемое обновление производительности для всех платформ. Это первое из трёх обновлений, специально подготовленных для ПК, и Capcom успешно устранила сильные подёргивания, вызванные потоковой загрузкой текстур высокого качества.
Согласно анализу Digital Foundry, бесплатное Title Update 4 также снизило нагрузку на графический процессор примерно на 8–9% в настройках Medium и High, по крайней мере на 8‐гигабайтной Nvidia GeForce RTX 3070, использованной для тестирования.
Игнорировать очевидную проблему сложно — хотя качество текстур заметно улучшилось на Medium, некоторые текстуры на High стали хуже, загружаются дольше или вовсе не загружаются. Заглавное изображение из анализа Digital Foundry наиболее ярко иллюстрирует проблему, но, к счастью, это самый серьёзный пример — обычно игра выглядит значительно лучше.
Title Update 4 для Monster Hunter Wilds стало первым из двух кроссплатформенных обновлений, направленных на улучшение производительности, и первым из трёх обновлений, призванных оптимизировать игру на ПК.
В заслугу Capcom можно поставить то, что обновление действительно сделало игру более удобной для пользователей ПК. Как и обещалось, запланированные обновления будут выходить вплоть до 2026 года, и появление Title Update 4 вскоре после того, как директор игры попросил фанатов «дать ещё один шанс», вряд ли является совпадением.
С ребалансом и дальнейшей оптимизацией в ближайшем будущем, сможет ли Monster Hunter Wilds вернуть расположение широкой фанатской базы серии? Время покажет.
А пока анализ Digital Foundry довольно хорошо демонстрирует различия между Title Update 3 и Title Update 4, и это в целом отличное улучшение для пользователей настроек Medium. Настройки High остаются визуально неоднозначными, но устранение подёргиваний на 8‐гигабайтных GPU — огромный плюс.
Для игроков других игр на RE Engine, однако, слабая производительность Wilds и Dragon’s Dogma 2 вызывает множество вопросов. Действительно ли RE Engine подходит только для игр, построенных по принципу «комната за комнатой», как Devil May Cry и Resident Evil, или существуют другие факторы, делающие движок столь сложным для оптимизации в более открытых мирах?
Оригинал
Уникальность