Запуск игры Wuchang: Fallen Feathers оказался далеко не гладким: многочисленные жалобы на низкую производительность затмили её в целом положительные отзывы критиков. Несмотря на хвалебные рецензии, слабая оптимизация вызвала бурю негодования среди игроков. В ответ на критику издатель **505 Games** выпустил серию патчей для улучшения производительности — стандартная практика для современных AAA-игр.
Однако в спешке «починить» этот Soulslike-проект разработчики, похоже, зашли слишком далеко, обманув игроков относительно графических настроек. Популярный аналитик оборудования **Дэниел Оуэн**, реагируя на сообщения сообщества, протестировал производительность игры, сравнив начальную версию с последним патчем 1.4. Он обнаружил, что внутренняя разрешающая способность теперь искусственно ограничена ниже нативного уровня, даже если ползунок масштабирования разрешения установлен на 100%.
Для контекста: при 100% масштабировании разрешения игра должна рендериться в нативном разрешении дисплея без использования технологий масштабирования, таких как **DLSS** или **FSR**. Масштабирование применяется только при снижении внутреннего разрешения для повышения производительности. Однако в данном случае игра, судя по всему, использует скрытое масштабирование, при этом выдавая его за нативное разрешение.
### Сравнение производительности: запуск против патча
Оуэн протестировал **Wuchang: Fallen Feathers** на видеокарте RTX 3060 при разрешении 1440p и ультра-настройках, сравнив начальную версию с патчем 1.4. Выбор менее мощной видеокарты важен, так как такие GPU лучше выявляют расхождения в производительности.
В начальной версии при 100% масштабировании с использованием TSR (Temporal Super Resolution) игра выдавала 29 FPS — это базовый показатель для нативного рендеринга. При снижении масштабирования до 67%, 59% и 50% производительность ожидаемо росла до 45, 50 и 58 FPS соответственно. Это нормальное поведение для масштабирования.
Однако после обновления до патча 1.4 результаты вызвали вопросы. При 100% TSR производительность внезапно подскочила с 29 до 37 FPS — прирост на 28%, что значительно превышает типичные улучшения от минорного патча. При этом на 67%, 59% и 50% масштабирования прирост составил всего 2–3 FPS, что наводит на мысль, что «нативное» 100% разрешение больше не является таковым.
Аналогичное поведение наблюдалось с DLSS и FSR. В начальной версии DLSS на 100% (режим «DLAA», то есть антиалиасинг на нативном разрешении) давал 28 FPS, с предсказуемым ростом при снижении разрешения. Но в патче 1.4 DLSS на 100% внезапно показал производительность, эквивалентную режиму DLSS Quality из начальной сборки (около 45 FPS), несмотря на то, что меню указывало 100% разрешение и активный DLAA. FSR показал схожую картину: 39 FPS после патча против 28 FPS на старте при 100%, но при 67%, 59% и 50% прирост был минимальным. Это указывает на скрытое ограничение разрешения примерно на 80–85% от нативного, даже когда игроки думают, что используют полное разрешение.
Оуэн назвал это прямым манипулированием ползунком масштабирования: «Я категорически против того, чтобы игра лгала о нативном разрешении рендеринга. Игроки с мощным оборудованием, способным тянуть нативное разрешение, теперь просто не могут этого сделать. Это ухудшает качество изображения».
Более того, в примечаниях к патчу 1.3 упоминалась расплывчатая строка о «корректировке пределов суперсэмплинга для некоторых моделей GPU», что, возможно, было попыткой скрыть эти изменения. В итоге обновление выглядит не как оптимизация, а как искусственное завышение частоты кадров за счёт принудительного масштабирования.
Обман вместо оптимизации
Хотя масштабирование стало стандартом индустрии (DLSS, FSR и TSR часто рекомендуются для повышения производительности), игроки ожидают, что при выборе нативного разрешения игра будет рендериться без уловок. Ограничивая разрешение и неверно маркируя настройки, **Wuchang: Fallen Feathers** не просто вводит в заблуждение относительно качества изображения, но и лишает игроков контроля над графической точностью.
Из-за этого игра выглядит более размытой или пиксельной даже на максимальных настройках. Примечательно, что патч действительно принёс улучшение на 2–3 FPS при ненативном масштабировании, что говорит о реальной работе над оптимизацией. Но вместо того чтобы сосредоточиться на этом, разработчики выбрали странный «короткий путь», который может обернуться против них.
Эта находка, скорее всего, усилит недовольство игроков, если 505 Games не выступит с заявлением или не отменит изменения. Как отметил Оуэн, разница между начальной и обновлённой версиями показывает, что «улучшения производительности» достигнуты в основном за счёт снижения качества изображения — без уведомления игроков.
Пока что пользователи с острым зрением (и мощными видеокартами) могут заметить, что **Wuchang: Fallen Feathers** выглядит хуже, чем обещает меню настроек.
Оригинал
Уникальность