• Добро пожаловать на инвестиционный форум!

    Во всем многообразии инвестиций трудно разобраться. MMGP станет вашим надежным помощником и путеводителем в мире инвестиций. Только самые последние тренды, передовые технологии и новые возможности. 400 тысяч пользователей уже выбрали нас. Самые актуальные новости, проверенные стратегии и способы заработка. Сюда люди приходят поделиться своим опытом, найти и обсудить новые перспективы. 16 миллионов сообщений, оставленных нашими пользователями, содержат их бесценный опыт и знания. Присоединяйтесь и вы!

    Впрочем, для начала надо зарегистрироваться!
  • 🐑 Моисей водил бесплатно. А мы платим, хотя тоже планируем работать 40 лет! Принимай участие в партнеской программе MMGP
  • 📝 Знаешь буквы и умеешь их компоновать? Платим. Дорого. Бессрочная акция от MMGP: "ОПЛАТА ЗА СООБЩЕНИЯ"
  • 💰 В данном разделе действует акция с оплатой за новые публикации
  • 📌 Внимание! Перед публикацией новостей ознакомьтесь с правилами новостных разделов

25 лет назад Microsoft выпустила DirectX 8 и навсегда изменила графику ПК

Директ.jpg

Трудно представить современную компьютерную графику без фундаментального сдвига, инициированного Microsoft 9 ноября 2000 года с выпуском DirectX 8, который ввёл программируемые шейдеры в рамках Shader Model 1.0, включая Vertex Shader 1.0 для манипуляции вершинами и Pixel Shader 1.0 для контроля цвета пикселей.

До этого этапа графические процессоры функционировали по фиксированному пайплайну, где алгоритмы освещения, смешивания текстур и геометрических трансформаций были жёстко интегрированы в аппаратную архитектуру, ограничивая гибкость разработчиков использованием предопределённых функций, таких как статические environment maps вместо динамических отражений.

DirectX 8 предоставил разработчикам возможность писать пользовательский код на ассемблере шейдеров, определяя математические модели освещения, поведения материалов, спекулярных бликов и базовой тесселяции, тем самым трансформировав GPU из специализированного устройства в универсальный программируемый процессор. Выпуск совпал с появлением Nvidia GeForce 3 в октябре 2000 года — первой карты с аппаратными блоками выполнения шейдеров, за которой последовала ATI Radeon 8500 с поддержкой Pixel Shader 1.4 в 2001 году, а также оригинальный Xbox, использовавший DirectX 8 GPU.

Ранние применения технологии наблюдались в играх Morrowind и Splinter Cell с реализацией per-pixel lighting, а Half-Life 2 продемонстрировала реал-тайм тени, рефракцию и пост-обработку на основе кастомных шейдеров, что сделало их стандартом через Unreal Engine 2. В 2025 году шейдеры остаются основой рендеринга, определяя взаимодействие предзапечённого глобального освещения для оптимизации производительности и реального времени эффектов, таких как трассировка лучей и DLSS, обеспечивая интеграцию в устройства от смартфонов до консолей.

Принцип DirectX 8 — передача контроля над аппаратным рендерингом разработчикам программного обеспечения — заложил основу всех последующих прорывов в графике, включая виртуальную геометрию Nanite и динамическое освещение Lumen в Unreal Engine 5.

Оригинал

Уникальность
 

serur

Интересующийся
Регистрация
10.11.2025
Сообщения
31
Реакции
0
Поинты
0.037
историческая дата вроде как было не давно.
 
Сверху Снизу