Трудно представить современную компьютерную графику без фундаментального сдвига, инициированного Microsoft 9 ноября 2000 года с выпуском DirectX 8, который ввёл программируемые шейдеры в рамках Shader Model 1.0, включая Vertex Shader 1.0 для манипуляции вершинами и Pixel Shader 1.0 для контроля цвета пикселей.
До этого этапа графические процессоры функционировали по фиксированному пайплайну, где алгоритмы освещения, смешивания текстур и геометрических трансформаций были жёстко интегрированы в аппаратную архитектуру, ограничивая гибкость разработчиков использованием предопределённых функций, таких как статические environment maps вместо динамических отражений.
DirectX 8 предоставил разработчикам возможность писать пользовательский код на ассемблере шейдеров, определяя математические модели освещения, поведения материалов, спекулярных бликов и базовой тесселяции, тем самым трансформировав GPU из специализированного устройства в универсальный программируемый процессор. Выпуск совпал с появлением Nvidia GeForce 3 в октябре 2000 года — первой карты с аппаратными блоками выполнения шейдеров, за которой последовала ATI Radeon 8500 с поддержкой Pixel Shader 1.4 в 2001 году, а также оригинальный Xbox, использовавший DirectX 8 GPU.
Ранние применения технологии наблюдались в играх Morrowind и Splinter Cell с реализацией per-pixel lighting, а Half-Life 2 продемонстрировала реал-тайм тени, рефракцию и пост-обработку на основе кастомных шейдеров, что сделало их стандартом через Unreal Engine 2. В 2025 году шейдеры остаются основой рендеринга, определяя взаимодействие предзапечённого глобального освещения для оптимизации производительности и реального времени эффектов, таких как трассировка лучей и DLSS, обеспечивая интеграцию в устройства от смартфонов до консолей.
Принцип DirectX 8 — передача контроля над аппаратным рендерингом разработчикам программного обеспечения — заложил основу всех последующих прорывов в графике, включая виртуальную геометрию Nanite и динамическое освещение Lumen в Unreal Engine 5.
Оригинал
Уникальность