Энтузиаст компьютерной техники достал из запасников старую видеокарту GTX 660, чтобы проверить, смогут ли современные технологии апскейлинга сделать эту древнюю видеокарту на базе Kepler функциональной в 2025 году. Канал GCS Hardware на YouTube опубликовал видео, в котором тестируется GTX 660 в нескольких играх, включая те, которые поддерживают апскейлинг, и те, которые его не поддерживают. Несмотря на техническую поддержку FSR, графический процессор оказался слишком медленным, чтобы воспользоваться этой технологией.
Энтузиаст протестировал четыре игры: Counter-Strike 2, GTA V, Cyberpunk 2077 и Doom 2016, но только две из них поддерживали апскейлинг. Counter-Strike 2 оказалась лучшим вариантом для GTX 660, работая со скоростью около 80-90 FPS при native 1080p на самых низких настройках. Ютубер попытался использовать FSR для повышения производительности, но обнаружил, что FSR не дает никакого дополнительного повышения FPS, несмотря на то, что FSR рендерит игру с значительно более низким внутренним разрешением (были протестированы сбалансированный и производительный режимы, но они дали те же результаты, что и вышеупомянутые).
Cyberpunk 2077 (что ни для кого не стало сюрпризом) показал худшие результаты из всех четырех, работая со скоростью всего 10 FPS, 15 при минимальных настройках в native 1080P. Режим производительности FSR 2.1 смог поднять производительность до низких 20-х (согласно счетчику FPS GCS Hardware), но в конечном итоге игра перестала работать с FSR и закончилась черным экраном. XeSS и FSR 3.1 практически не поддерживались; XeSS снизил частоту кадров игры до 1 FPS, а включение FSR 3.1 привело к сбою игры.
Попытка использовать масштабирование FSR в Cyberpunk 2077 и CS:2 показывает, что GTX 660 слишком старая, чтобы эффективно работать с современными технологиями масштабирования. GTX 660 вышла 13 лет назад и была основана на архитектуре Nvidia Kepler. На тот момент это была видеокарта среднего уровня с кристаллом GK106, изготовленным по 28-нм технологическому процессу TSMC, с 960 шейдерными ядрами, 80 TMU, 24 ROPS, 384 КБ кэша L2, тактовой частотой 1032 МГц и TDP 140 Вт.
Подсистема памяти GTX 660 включает 2 ГБ памяти GDDR5, работающей на 192-битной шине памяти с пропускной способностью 144,2 ГБ/с. Технологии масштабирования, такие как FSR 2.x, 3.x и XeSS (DP4a), могут работать на широком спектре нового и старого оборудования, но эти технологии никогда не были разработаны для работы на таких старых картах, как GTX 660. Минимальные требования XeSS к GPU ограничены серией GTX 10, а AMD рекомендует серию GTX 10 и выше для масштабирования FSR. Совместимость оборудования может быть основной причиной, мешающей этим ускорителям хорошо работать на GTX 660. XeSS требует Shader Model 6.4, но GTX 660 поддерживает только Shader Model 5.1.
FSR 2 технически поддерживает GTX 660, но для работы на GPU Kepler ему приходится полагаться на резервный вариант FP32. FSR был разработан для работы с вычислениями полуточной точности FP16, но разработчики реализовали резервный вариант одинарной точности FP32 для поддержки старых GPU, которые не поддерживают FP16, за счет снижения производительности. Kepler технически поддерживает FP16, но архитектура способна только хранить или загружать значения FP16. Нативные операции FP16 преобразуются в FP32.
Pascal (серия GTX 10) была первой потребительской архитектурой Nvidia, которая нативно поддерживала вычисления FP16. Даже если GTX 660 поддерживала бы нативный FP16, весьма сомнительно, что GPU будет работать с FSR лучше, чем в режиме резервного FP32. Увеличители разрешения являются вычислительно-емкими и требуют определенной вычислительной мощности для увеличения разрешения изображения с более низкого до более высокого. Если GPU слишком медленная, она будет тратить слишком много времени на увеличение разрешения каждого кадра, что сведет на нет любое потенциальное улучшение FPS.
Оригинал
Уникальность