• Добро пожаловать на инвестиционный форум!

    Во всем многообразии инвестиций трудно разобраться. MMGP станет вашим надежным помощником и путеводителем в мире инвестиций. Только самые последние тренды, передовые технологии и новые возможности. 400 тысяч пользователей уже выбрали нас. Самые актуальные новости, проверенные стратегии и способы заработка. Сюда люди приходят поделиться своим опытом, найти и обсудить новые перспективы. 16 миллионов сообщений, оставленных нашими пользователями, содержат их бесценный опыт и знания. Присоединяйтесь и вы!

    Впрочем, для начала надо зарегистрироваться!
  • 🐑 Моисей водил бесплатно. А мы платим, хотя тоже планируем работать 40 лет! Принимай участие в партнеской программе MMGP
  • 📝 Знаешь буквы и умеешь их компоновать? Платим. Дорого. Бессрочная акция от MMGP: "ОПЛАТА ЗА СООБЩЕНИЯ"
  • 💰 В данном разделе действует акция с оплатой за новые публикации
  • 📌 Внимание! Перед публикацией новостей ознакомьтесь с правилами новостных разделов

Интервью с Фумито Уэдой

The Flash

ТОП-МАСТЕР
Верифицирован
Регистрация
12.09.2012
Сообщения
30,118
Реакции
13,366
Поинты
3.282
Автор ICO, Shadow of the Colossus и The Last Guardian рассказал о работе в Sony, своём новом проекте и о VR-технологиях


Фумито Уэда — создатель таких легендарных игр, как ICO, Shadow of the Colossus и The Last Guardian, недавно съездил в Испанию, где получил специальную награду «Авангард» на церемонии вручения Titanium Awards в рамках фестиваля Fun and Serious. Сейчас знаменитый геймдизайнер руководит собственной студией GenDesign и работает над своим следующим проектом. Мы смогли поговорить с ним о его начинаниях в индустрии и о том, как зарождались идеи для его игр. Также господин Уэда рассказал о своём новом творении.

IGN Испания: Какими были ваши начинания в качестве аниматора и впоследствии создателя видеоигр?

Фумито Уэда: Когда я был студентом художественного факультета, я никогда не пользовался компьютером. Это было время, когда персональные компьютеры были не очень широко распространены, и, фактически, я никогда не использовал PC на занятиях. Но закончив обучение, я купил свой первый компьютер, на котором я начал работать над первыми 3D-проектами. Именно тогда я погрузился в мир компьютерной графики и присоединился к девелоперской компании Warp. Это было в 1995 году, тогда я начал работать над игрой Enemy Zero.

После полутора лет разработки я покинул Warp потому, что я хотел создать собственное игровое произведение, которое было бы только моим. У меня были некоторые сбережения, на которые я купил новый компьютер, и времени у меня появилось много, а также зародилась идея, которая легла в основу ICO. Я полностью сосредоточился на собственной игре, но в определённый момент я начал испытывать финансовые трудности, поэтому я снова начал думать о работе в компании. В то время Интернет начал набирать популярность, и любой желающий, при желании, был способен создать свою собственную веб-страницу. Поэтому я собрал свой сайт, где выкладывал свои свои 3D-проекты. В итоге я привлёк внимание Sony Computer Entertainment, которая попросила меня присоединится к команде отдела 3D-дизайна. В Sony CE мне предложили начать работать на полную ставку, но я сказал им, что не хочу сидеть на полном окладе потому, что мне нужно время, чтобы сосредоточиться на своем собственном проекте. В итоге они предложили мне творить на месте, в помещении Sony CE.

Как появилась оригинальная идея для ICO?

Одна из причин, по которой я решил работать в Sony CE, заключается в том, что мне действительно понравились некоторые игры, которые создавала эта японская компания. Например, Parappa, которая не похожа на обычные видеоигры. В то время я очень интересовался созданием видеоигр, которые не походили на традиционные видеоигры. Но я также подумал, что для такой компании, как Sony, кто-то вроде меня, который работал над созданием 3D-графики для Enemy Zero, более реалистичным проектом... ну, они бы не поняли, что я хотел создать абсолютно самобытную игру. Поэтому я представил идею для игрового произведения, которое было бы более привлекательным для них. В то время игры вроде Resident Evil были очень модными, и я решил представить компании необычную адвенчуру. Таким образом, игра начала обретать форму, которая впоследствии получила название ICO.

ICO, Shadow of The Colossus и The Last Guardian имеют общую вселенную. Было ли это «объединение» умышленным? Вы когда-нибудь думали, что ICO станет своего рода трилогией?

Я никогда не думал, что Shadow of the Colossus и The Last Guardian будут иметь общие элементы. Это «объединение» не было преднамеренным.
В ваших играх очень мало элементов на экране, они очень простые, без меню, без указаний на экране, без инвентаря... Почему?

Причин несколько. Когда я создаю видеоигру, я всегда думаю о том, чтобы сделать что-то, во что мне самому хотелось бы играть. И я не люблю много читать в видеоиграх, мне не нравится иметь в своём распоряжении различные предметы или кучу опций. Для меня это действительно тяжелая «работа». Я также думаю о новых игроках, которые не очень привыкли играть в видеоигры. Таким образом, я отсекаю все ненужные или сложные атрибуты и предлагаю пользователю более чистый, более ясный и увлекательный опыт.

Можете ли вы рассказать нам что-нибудь о своем новом проекте в GenDesign?

В настоящее время я не могу сказать много, но я хотел бы подчеркнуть, что я уверен, что это будет видеоигра с уникальным художественным стилем, и она будет очень привлекательной визуально. Я уверен, что когда мы представим игру, в ней будут элементы, которые удивят и поразят наших фанатов. Мы с нетерпением ждем этого момента.
Будет ли новое приключение связано с вашими предыдущими играми? Или это что-то совершенно новое?

В каждой игре мы всегда стараемся создать что-то новое, но в геймплее присутствуют элементы предыдущих игр. Вполне возможно, что в нашем новом произведении будут элементы, связанные с миром игр, которые мы создали ранее.

По слухам, следующее поколение консолей уже не за горами. Вы работаете над своей новой игрой, думая о следующем поколении?

Это сложный и довольно чувствительный вопрос. Лично я не хотел бы слишком вовлекаться в будущие войны между консолями. Переходы от PSX к PS2 и от PS2 к PS3 — это качественные скачки между поколениями, эволюция аппаратного обеспечения позволила разработчикам расширить наши возможности с точки зрения выразительности. Однако, сейчас мы говорим о консолях с техническим уровнем PS4, поэтому скачок не такой уж серьёзный, хотя он позволяет нам творить многое. Мы должны решить, чего не следует делать при разработке видеоигр на платформах следующего поколения. Мы не очень рады новым технологическим скачкам, я хотел бы видеть более упрощенную среду, окружающую творца/разработчика на новых консолях, чтобы немного упростить нашу работу.

Что вы думаете о технологии виртуальной реальности? Вам интересно разработать чего-то для VR?

Я поиграл во многие качественные VR-игры, и у нас есть рабочая среда для тестирования и наслаждения этими проектами. Эта среда, которая предлагает много опыта и массу возможностей с новыми формами и новой механикой. Но на данный момент я не думаю, что смогу создать достойную видеоигру для виртуальной реальности. Я не заинтересован как творец.

Источник
 
Сверху Снизу