Измерение влияния деревьев на VRAM — это не то, о чем думают большинство людей во время игры, но исследователи AMD нашли способ уменьшить объем VRAM, занимаемый 3D-рендерингом деревьев, в 666 352 раза. Исследователи AMD недавно разработали процедурное генерирование деревьев с помощью рабочих графов и сеточных узлов для оптимизации рендеринга деревьев в видеопамяти. Чтобы продемонстрировать это, исследователи AMD показали 3D-сцену, для генерации которой требуется всего 51 КиБ данных.
Если бы сцена была рендерирована с использованием традиционной геометрии, для ее хранения в видеопамяти потребовалось бы 34,8 ГиБ. Эта новая технология экономии VRAM использует процедурную генерацию, которая полностью устраняет необходимость в формате 3D-геометрии. GPU использует рабочие графики и сеточные узлы для мгновенного создания 3D-деревьев с уровнем детализации (LOD), необходимым для текущего кадра. При использовании традиционных методов видеопамять отвечала бы за хранение геометрии или полигонального формата самих деревьев, что требует гигабайтов памяти.
Благодаря процедурной генерации деревьев на лету на GPU, единственными важными данными, которые необходимо хранить в VRAM, являются код генерации, который сообщает GPU, как генерировать деревья в сцене. По сравнению с этим, размер этого кода составляет всего несколько килобайт. Эта радикально новая техника рендеринга является еще одним доказательством возможностей рабочих графов. Рабочие графы позволяют GPU назначать работу самому себе, что значительно повышает эффективность рендеринга в областях, которые ранее полагались на CPU для выполнения тяжелой работы.
Рабочие графы настолько гибки, что 3D-движки могут работать почти полностью на GPU при правильном использовании. Узлы сетки являются расширением рабочих графов, которые позволяют GPU выдавать вызовы рисования самому себе. Опять же, это переносит работу с CPU на GPU. Деревья — не единственные объекты, которые можно рендерить с помощью этой парадигмы. В будущем можно ожидать, что другие объекты, и возможно даже текстуры, будут рендериться таким же образом. Nvidia уже работает над нейронным сжатием текстур, чтобы снизить требования к видеопамяти, но рабочие графы и узлы сетки предоставляют другой метод достижения той же цели (и не будут ограничены GPU Nvidia).
Оригинал
Уникальность