• Добро пожаловать на инвестиционный форум!

    Во всем многообразии инвестиций трудно разобраться. MMGP станет вашим надежным помощником и путеводителем в мире инвестиций. Только самые последние тренды, передовые технологии и новые возможности. 400 тысяч пользователей уже выбрали нас. Самые актуальные новости, проверенные стратегии и способы заработка. Сюда люди приходят поделиться своим опытом, найти и обсудить новые перспективы. 16 миллионов сообщений, оставленных нашими пользователями, содержат их бесценный опыт и знания. Присоединяйтесь и вы!

    Впрочем, для начала надо зарегистрироваться!
  • 🐑 Моисей водил бесплатно. А мы платим, хотя тоже планируем работать 40 лет! Принимай участие в партнеской программе MMGP
  • 📝 Знаешь буквы и умеешь их компоновать? Платим. Дорого. Бессрочная акция от MMGP: "ОПЛАТА ЗА СООБЩЕНИЯ"
  • 💰 В данном разделе действует акция с оплатой за новые публикации
  • 📌 Внимание! Перед публикацией новостей ознакомьтесь с правилами новостных разделов

Масахиро Сакураи говорит, что огромные команды разработчиков AAA-проектов делают разработку игр "очень сложной"

Масахиро.jpg

Создатель Super Smash Bros. и Kirby, Масахиро Сакураи, недавно поделился, что работа над масштабными играми с участием множества разработчиков лично для него кажется «очень раздражающей», потому что «есть работа, где результат очевиден, и работа, где этого не видно».


Под этим он имеет в виду, что вклад отдельного разработчика теряется при работе в больших командах, и чувство удовлетворения гораздо сильнее при самостоятельной работе, чем в группе.


Сакураи говорил об этом в недавнем интервью японскому изданию 47NEWS. В беседе он вспомнил свою карьеру в индустрии видеоигр, начиная с начала 90-х, когда игры создавались небольшими командами.


На вопрос о том, что ему нравится в работе разработчика, он ответил откровенно:
«Если говорить конкретно о разработке игр, очень приятно видеть результат своего труда. В команде этого ощущения нет, и это может быть очень раздражающим. Например, когда художник по пиксельной графике рисует картинку сам, он, конечно, её завершает. Но при управлении командой это часто сложно, потому что приходится постоянно обсуждать, какая пиксельная графика подходит».


По словам Сакураи, чем больше становится команда разработчиков, тем труднее достичь личного чувства выполненной работы. Он добавил:
«Я чувствую, что с крупными играми это становится всё сложнее. Численность персонала быстро растёт до сотен человек. Удовлетворение от создания чего-то самостоятельно отличается от удовлетворения от работы в группе. И то, что ты должен делать, тоже меняется».


Его собственные игры также претерпели изменения в количестве разработчиков. В Kirby’s Dream Land 1992 года было указано всего 14 человек, тогда как в более новой Kirby and the Forgotten Land в титрах значатся уже сотни разработчиков.


Это не первый раз, когда Сакураи выражает обеспокоенность ростом масштабов AAA-проектов. Он называл такую разработку неустойчивой из-за времени и ресурсов. В июле 2025 года он заявил, что будущее крупных проектов выглядит «мрачным», тонко намекнув, что GenAI может стать способом сохранить их жизнеспособность.

Оригинал

Уникальность
 
Сверху Снизу