Первый iPhone увидел свет в 2007 году, а иконка App Store в нём выросла спустя полгода. Тогда же под платформу вышли и первые сторонние приложения, которые навсегда изменили игровой мир. В третьей версии операционной системы открылась возможность делать покупки внутри приложения, и разработчики тут же начали эксплуатировать нововведение. Ну, а дальше — только вверх.
В игровом плане iPhone долгое время не считали конкурентом даже карманным приставкам Nintendo и Sony, но мы прекрасно знаем к чему всё пришло. Сегодня мобильный рынок — самый жирный столп игровой индустрии. По данным агентства Newzoo, в 2016 году мобильные игроки потратят на своё увлечение 36,9 миллиарда долларов — это 37% от общего игрового рынка, на шесть процентов больше, чем потратят владельцы консолей. Да что тут говорить, если Pokemon GO, центральный медиафеномен последнего месяца (хотя его популярность уже спадает) — запускается исключительно на смартфонах, а не на Nintendo. Мобильные игры стали неотъемлемой частью нашей жизни, поэтому мы решили восстановить в памяти последние шесть лет существования игр на iOS и Android — и выяснить, что изменилось со временем.
2010-2012: iPad; Retina; Angry Birds
В 2010-м всё было совсем иначе. Игры на смартфонах не помышляли о мировом господстве — по данным портала Statista, шесть лет назад разработчики заколачивали чуть более шести миллиардов. Самой популярной была Angry Birds — более 150 миллионов скачиваний, а компании всё ещё получали основную долю прибыли от раздражающей рекламы в приложениях. Например, те же «Злые птицы» зарабатывали по миллиону долларов в месяц только от рекламных отчислений. Тогда доминировали карманные консоли от Sony и Nintendo, и для них ничто не предвещало беды — ведь планшетов попросту не было в широкой продаже, iPad появился только во второй половине года.
Но мы решили начать с 2010-го, потому что именно в этом году сдвинулись тектонические плиты: доля карманных консолей начала сокращаться, а игры на смартфонах, прыгнув в карету будущего, помчались навстречу приключениям.
Во многом глобальный переворот лёг на плечи первого iPad. Это далеко не первый планшет в мире — вы наверняка видели картинку, где молодой Билл Гейтс держит Microsoft Tablet, а Newton от той же Apple в своё время был культовым девайсом? Пусть и в узких кругах. Но именно с «таблетки от Apple» стартовала мода на планшеты — и смартфоны-лопаты. «Станет ли iPad полноценной игровой платформой?» — задавался вопросом Mashable в статье шестилетней давности. iPad быстро доказал — станет: в первые несколько месяцев жизни планшета его посетили HD-версии NOVA и NFS: Shift. Потом — улучшенные версии World of Goo, Real Racing, Angry Birds, Chinatown Wars и других хитов. Первая Infinity Blade, чертовски красивая на большом экране. Десять дюймов, мощная батарея, мультитач и минимальный порог вхождения сделали дело — iPad втиснулся в, казалось бы, намертво поделённый рынок игровых платформ.
Смартфоны тем временем не были в стороне — в 2010-м гремели те же «гушки», птицы и наверняка забытая вами Carcassone. Шесть лет назад ещё кому-то казалось, что FPS на четырёх дюймах — отличная идея. Высоченные оценки собирали NOVA и Modern Combat — посредственные шутеры.
Пользователи же голосовали совсем за другие вещи, непривычные сегодняшнему глазу. Как сообщает GamaSutra, в первой десятке самых прибыльных игр в 2010 году были, например, The Sims 3, «Монополия» (цифровая, конечно), Doodle Jump и Call of Duty. Из всех фигурантов только одна игра — Zombie Farm — была бесплатной, остальные стоили от доллара до пяти. Запомните этот расклад, когда будем сравнивать его с нынешним.
В 2012 году случилась графическая революция: инженеры Apple познакомили iPad и с Retina-дисплеем (сделанным, кстати, «Самсунгом», хе-хе). По сути случилось то же, что с PC и консолями — переход в HD заметно скрасил общую картину, и юзерский взор больше не боялся пикселей. По этому поводу GameIndustry разродилась большой статьёй, но и без лишних слов было очевидно, что мобильные игры более не будут прежними. Вода в Riptide GP, свет в Mass Effect: Infiltrator и вообще всё в Galaxy on Fire 2 предзнаменовали светлое будущее.
Примерно в это же время разработчики окончательно поняли, что мобильная платформа (в особенности планшеты) — отличное место для реанимации видеоигровой классики. А также возможность дать вторую жизнь небольшим, но классным проектам родом с PC. В 2012 году iOS (а потом и Android) посетили: Last Express, Bastion, Alien Breed, упрощённая, но близкая к оригиналу вариация Rayman: Origins и усовершенствованный симулятор дайвера с небоскребов. Мобильные платформы вышли на новый уровень, и рынок отреагировал соответственно.
2013-2014: гегемония SuperCell; мобильный XCOM; буря роялей
К 2013 году мобильный гейминг подошёл во всеоружии. Как рассказывало всё то же агентство Newzoo, в 2012-ом доля карманных консолей сократилась до 9,8%, а совокупное присутствие смартфонов с планшетами выросло до 14%. 2013-й закончился ещё убедительнее: PS Vita с Nintendo DS ужались до семи процентов, а iOS на пару с Android отъели 17% от общего игрового рынка. Констатировать смерть PS Vita можно было уже тогда, и никакие попытки Sony не могли спасти положение. Поколение смарфонов сменялось чуть ли не каждые полгода, и PS Vita просто не могла за ними угнаться. 3DS хотя бы спасали два экрана и мощная поддержка от Nintendo.
Появившийся ещё в 2012-м убийственный триплет — Clash of Clans, Candy Crush Saga и Hay Day — в 2013 году окончательно расправил плечи и улетел в денежный космос. Приложения заняли первую тройку самых прибыльных игр года, уйдя от преследователей с большим отрывом. Как сообщал портал Venture Beat: Clash of Clans за весь 2013-й принесла своим создателям 892 миллиона долларов — в восемь раз больше, чем в 2012-м.
Взрывной успех модели free-to-play спровоцировал рост производства бесплатных игр. Согласно данным аналитического агентства Distimo, в июне 2013-го в американском App Store было не больше 72% бесплатных приложений; к ноябрю их стало около 92%. Параллельно с «фримиумом» расширялся и азиатский рынок. Вот феноменальные цифры его роста в 2013-м, предоставленные тем же агентством:
Всё это привело к тому, что в десятке самых прибыльных приложений на iOS оказались почти исключительно free-to-play проекты. Разбавить фермы, казино и match-3 смог лишь карманный Minecraft — спасибо оглушительному хайпу.
Однако не стоит думать, будто нормальных (с хардкорной точки зрения) игр не выходило — всё немного иначе. Во-первых, в 2013-м на локомотив планшетов прыгнул лучший порт в истории — XCOM: Enemy Unknown. Во-вторых, на смартфонах появилась целая плеяда оригинальных и крутых проектов, от Ridiculous Fishing до DEVICE 6 и Year Walk. А ещё вспоминаем LIMBO, Asphalt 8, Badland и Drive on Moscow, про которую вы наверняка слышите впервые — и прямо сейчас должны пойти закрывать пробел.
Были, впрочем, и пролёты — например, в 2013-м Rovio впервые не завоевала мир новым релизом. Если вы до сих пор помните Icebreak: A Vikings Voyage — значит, вы большой фанат финской компании.
«Золотой век мобильных игр» — с такого подзаголовка в 2014 году на Gamasutra начиналась обзорная статья мобильного рынка. Время действительно золотое: годовой доход от игр на смартфонах и планшетах перевалил за 20% от общего, количество играющих женщин превысило количество мужчин (57% против 43%), а топовые конторы продолжали стричь миллиарды. Азиатский сегмент по-прежнему широченным шагом набирал мощь: почти половина всех доходов мобильной игровой индустрии пришла из Азии.
Окончательно сформировался квартет жанров, приносящих максимальную прибыль: Match-3, казино, ситибилдеры и фермы. Причём в течение 2014 года доля доходов от «собери-в-ряд» выросла с 17% до 22%, а доля казино (или «слот-игр») — с 7,6% до 13%. Вот так — идёт время, меняются технологии, а люди всё ещё прожигают целые состояния, дёргая «однорукого бандита». Правда, уже виртуального.
Рядовой пользователь наверняка запомнил 2014-й из-за мобильного релиза Hearthstone, а жена рядового пользователя в то время скачала Kim Kardashian: Hollywood. Игры, мягко говоря, разные, но обе оставили в истории извилистый след. Первая вернула в большой спорт карточки, да так, что за модой погнались компании-мастодонты, от Wargaming до Bethesda и CD Project. Вторая доказала, что именные игры про селебрити могут быть источником не только стыда, но и миллионов долларов.
2015: мобильный гейминг рвётся к власти; китайцы атакуют
2015-й не отметился мощными играми (мы любим Transistor и Legend of Grimrock, но всё же), однако запомнился выдающимися цифрами. Просто взгляните на эту таблицу, составленную в 2016-м (на последующие года внимания можно не обращать, это прогноз).
Как видим, доля хэндхелдеров ужалась до катастрофических трёх процентов, а ведь шесть лет назад было больше десяти. Совокупный доход (смартфоны + планшеты) превысил 30% — второй по объёму сегмент после PC, с его MMO и браузерными тайтлами. Всего в 2015-м мобильные игры принесли чуть более 30 миллиардов — треть от пирога всех видеоигровых форматов. За оглушительный успех спасибо азиатскому рынку, особенно — китайскому. В 2015-м они потратили на мобильные развлечения 6,5 миллиарда долларов — на 45% больше, чем годом ранее, и даже больше, чем жители Японии и США. По состоянию на июнь 2016 года китайские игроки принесли разработчикам 24,3 миллиарда долларов — почти на миллиард больше, чем американцы, и на 12 миллиардов больше, чем японцы. Цифры слегка пугающие, но китайский бум пройдёт не скоро, так что лучше привыкать.
Всё это не могло не сказаться на чартах. Вот десятка самых прибыльных мобильных игр за последние 12 месяцев. Сравните с топом 2010-го года — и возрыдайте:
Внимательные читатели, наверное, заметили, что в списке нет Pokemon GO — феномена последнего времени. Не беда: во-первых, покемоны вышли сравнительно недавно, во-вторых, они на 15-й строчке — учитывая месячное лидерство игры, будьте уверены, кого-нибудь из первой пятёрки к концу года покемоны вытеснят.
2016-...: эпоха возрождения
Релиз Pokemon GO — отличная встряска обильно увязшей в самокопировании индустрии. Игру можно не любить и ненавидеть, но тот колоссальный импульс внимания к мобильной индустрии, что принесла Pokemon GO — только на пользу. В идею дополненной реальности не верил уже никто, а она взяла, да и скинула непотопляемые иероглифы с верхних строк чартов. Миллионы игроков вышли на улицы, на секунду отвлеклись от бесчисленных Strike-ов, Clane-ов и других копий копий. В AR-игры, возможно, вдохнут новую жизнь и, возможно, ничего не получится. Но Pokemon GO останется напоминанием, что и в 2016 году можно навязать борьбу осточертевшим match-3, «фермам», ситибилдерам и симуляторам казино.
За эти шесть лет рынок игр заметно скакнул вширь и вглубь. Графика ощутимо похорошела, игры стали больше и интереснее, сменились жанры и, конечно же, выросли бюджеты. Индустрия успела удариться в самокопирование, но неожиданный выстрел со стороны карманных монстров вдохнул в неё новую жизнь. Возможно, что перед нами второй ренессанс, и разработчики взглянут на мир по-новому, пытаясь выстрелить столь же громко. Одно лишь истинно — рынок уже не будет прежним, поэтому именно сегодня важно обернуться и понять, откуда мы вышли и куда пришли.
Источник. http://4pda.ru/2016/08/03/315063/
В игровом плане iPhone долгое время не считали конкурентом даже карманным приставкам Nintendo и Sony, но мы прекрасно знаем к чему всё пришло. Сегодня мобильный рынок — самый жирный столп игровой индустрии. По данным агентства Newzoo, в 2016 году мобильные игроки потратят на своё увлечение 36,9 миллиарда долларов — это 37% от общего игрового рынка, на шесть процентов больше, чем потратят владельцы консолей. Да что тут говорить, если Pokemon GO, центральный медиафеномен последнего месяца (хотя его популярность уже спадает) — запускается исключительно на смартфонах, а не на Nintendo. Мобильные игры стали неотъемлемой частью нашей жизни, поэтому мы решили восстановить в памяти последние шесть лет существования игр на iOS и Android — и выяснить, что изменилось со временем.
2010-2012: iPad; Retina; Angry Birds
В 2010-м всё было совсем иначе. Игры на смартфонах не помышляли о мировом господстве — по данным портала Statista, шесть лет назад разработчики заколачивали чуть более шести миллиардов. Самой популярной была Angry Birds — более 150 миллионов скачиваний, а компании всё ещё получали основную долю прибыли от раздражающей рекламы в приложениях. Например, те же «Злые птицы» зарабатывали по миллиону долларов в месяц только от рекламных отчислений. Тогда доминировали карманные консоли от Sony и Nintendo, и для них ничто не предвещало беды — ведь планшетов попросту не было в широкой продаже, iPad появился только во второй половине года.
Но мы решили начать с 2010-го, потому что именно в этом году сдвинулись тектонические плиты: доля карманных консолей начала сокращаться, а игры на смартфонах, прыгнув в карету будущего, помчались навстречу приключениям.
Во многом глобальный переворот лёг на плечи первого iPad. Это далеко не первый планшет в мире — вы наверняка видели картинку, где молодой Билл Гейтс держит Microsoft Tablet, а Newton от той же Apple в своё время был культовым девайсом? Пусть и в узких кругах. Но именно с «таблетки от Apple» стартовала мода на планшеты — и смартфоны-лопаты. «Станет ли iPad полноценной игровой платформой?» — задавался вопросом Mashable в статье шестилетней давности. iPad быстро доказал — станет: в первые несколько месяцев жизни планшета его посетили HD-версии NOVA и NFS: Shift. Потом — улучшенные версии World of Goo, Real Racing, Angry Birds, Chinatown Wars и других хитов. Первая Infinity Blade, чертовски красивая на большом экране. Десять дюймов, мощная батарея, мультитач и минимальный порог вхождения сделали дело — iPad втиснулся в, казалось бы, намертво поделённый рынок игровых платформ.
Смартфоны тем временем не были в стороне — в 2010-м гремели те же «гушки», птицы и наверняка забытая вами Carcassone. Шесть лет назад ещё кому-то казалось, что FPS на четырёх дюймах — отличная идея. Высоченные оценки собирали NOVA и Modern Combat — посредственные шутеры.
Пользователи же голосовали совсем за другие вещи, непривычные сегодняшнему глазу. Как сообщает GamaSutra, в первой десятке самых прибыльных игр в 2010 году были, например, The Sims 3, «Монополия» (цифровая, конечно), Doodle Jump и Call of Duty. Из всех фигурантов только одна игра — Zombie Farm — была бесплатной, остальные стоили от доллара до пяти. Запомните этот расклад, когда будем сравнивать его с нынешним.
В 2012 году случилась графическая революция: инженеры Apple познакомили iPad и с Retina-дисплеем (сделанным, кстати, «Самсунгом», хе-хе). По сути случилось то же, что с PC и консолями — переход в HD заметно скрасил общую картину, и юзерский взор больше не боялся пикселей. По этому поводу GameIndustry разродилась большой статьёй, но и без лишних слов было очевидно, что мобильные игры более не будут прежними. Вода в Riptide GP, свет в Mass Effect: Infiltrator и вообще всё в Galaxy on Fire 2 предзнаменовали светлое будущее.
Примерно в это же время разработчики окончательно поняли, что мобильная платформа (в особенности планшеты) — отличное место для реанимации видеоигровой классики. А также возможность дать вторую жизнь небольшим, но классным проектам родом с PC. В 2012 году iOS (а потом и Android) посетили: Last Express, Bastion, Alien Breed, упрощённая, но близкая к оригиналу вариация Rayman: Origins и усовершенствованный симулятор дайвера с небоскребов. Мобильные платформы вышли на новый уровень, и рынок отреагировал соответственно.
2013-2014: гегемония SuperCell; мобильный XCOM; буря роялей
К 2013 году мобильный гейминг подошёл во всеоружии. Как рассказывало всё то же агентство Newzoo, в 2012-ом доля карманных консолей сократилась до 9,8%, а совокупное присутствие смартфонов с планшетами выросло до 14%. 2013-й закончился ещё убедительнее: PS Vita с Nintendo DS ужались до семи процентов, а iOS на пару с Android отъели 17% от общего игрового рынка. Констатировать смерть PS Vita можно было уже тогда, и никакие попытки Sony не могли спасти положение. Поколение смарфонов сменялось чуть ли не каждые полгода, и PS Vita просто не могла за ними угнаться. 3DS хотя бы спасали два экрана и мощная поддержка от Nintendo.
Появившийся ещё в 2012-м убийственный триплет — Clash of Clans, Candy Crush Saga и Hay Day — в 2013 году окончательно расправил плечи и улетел в денежный космос. Приложения заняли первую тройку самых прибыльных игр года, уйдя от преследователей с большим отрывом. Как сообщал портал Venture Beat: Clash of Clans за весь 2013-й принесла своим создателям 892 миллиона долларов — в восемь раз больше, чем в 2012-м.
Взрывной успех модели free-to-play спровоцировал рост производства бесплатных игр. Согласно данным аналитического агентства Distimo, в июне 2013-го в американском App Store было не больше 72% бесплатных приложений; к ноябрю их стало около 92%. Параллельно с «фримиумом» расширялся и азиатский рынок. Вот феноменальные цифры его роста в 2013-м, предоставленные тем же агентством:
Всё это привело к тому, что в десятке самых прибыльных приложений на iOS оказались почти исключительно free-to-play проекты. Разбавить фермы, казино и match-3 смог лишь карманный Minecraft — спасибо оглушительному хайпу.
Однако не стоит думать, будто нормальных (с хардкорной точки зрения) игр не выходило — всё немного иначе. Во-первых, в 2013-м на локомотив планшетов прыгнул лучший порт в истории — XCOM: Enemy Unknown. Во-вторых, на смартфонах появилась целая плеяда оригинальных и крутых проектов, от Ridiculous Fishing до DEVICE 6 и Year Walk. А ещё вспоминаем LIMBO, Asphalt 8, Badland и Drive on Moscow, про которую вы наверняка слышите впервые — и прямо сейчас должны пойти закрывать пробел.
Были, впрочем, и пролёты — например, в 2013-м Rovio впервые не завоевала мир новым релизом. Если вы до сих пор помните Icebreak: A Vikings Voyage — значит, вы большой фанат финской компании.
«Золотой век мобильных игр» — с такого подзаголовка в 2014 году на Gamasutra начиналась обзорная статья мобильного рынка. Время действительно золотое: годовой доход от игр на смартфонах и планшетах перевалил за 20% от общего, количество играющих женщин превысило количество мужчин (57% против 43%), а топовые конторы продолжали стричь миллиарды. Азиатский сегмент по-прежнему широченным шагом набирал мощь: почти половина всех доходов мобильной игровой индустрии пришла из Азии.
Окончательно сформировался квартет жанров, приносящих максимальную прибыль: Match-3, казино, ситибилдеры и фермы. Причём в течение 2014 года доля доходов от «собери-в-ряд» выросла с 17% до 22%, а доля казино (или «слот-игр») — с 7,6% до 13%. Вот так — идёт время, меняются технологии, а люди всё ещё прожигают целые состояния, дёргая «однорукого бандита». Правда, уже виртуального.
Рядовой пользователь наверняка запомнил 2014-й из-за мобильного релиза Hearthstone, а жена рядового пользователя в то время скачала Kim Kardashian: Hollywood. Игры, мягко говоря, разные, но обе оставили в истории извилистый след. Первая вернула в большой спорт карточки, да так, что за модой погнались компании-мастодонты, от Wargaming до Bethesda и CD Project. Вторая доказала, что именные игры про селебрити могут быть источником не только стыда, но и миллионов долларов.
2015: мобильный гейминг рвётся к власти; китайцы атакуют
2015-й не отметился мощными играми (мы любим Transistor и Legend of Grimrock, но всё же), однако запомнился выдающимися цифрами. Просто взгляните на эту таблицу, составленную в 2016-м (на последующие года внимания можно не обращать, это прогноз).
Как видим, доля хэндхелдеров ужалась до катастрофических трёх процентов, а ведь шесть лет назад было больше десяти. Совокупный доход (смартфоны + планшеты) превысил 30% — второй по объёму сегмент после PC, с его MMO и браузерными тайтлами. Всего в 2015-м мобильные игры принесли чуть более 30 миллиардов — треть от пирога всех видеоигровых форматов. За оглушительный успех спасибо азиатскому рынку, особенно — китайскому. В 2015-м они потратили на мобильные развлечения 6,5 миллиарда долларов — на 45% больше, чем годом ранее, и даже больше, чем жители Японии и США. По состоянию на июнь 2016 года китайские игроки принесли разработчикам 24,3 миллиарда долларов — почти на миллиард больше, чем американцы, и на 12 миллиардов больше, чем японцы. Цифры слегка пугающие, но китайский бум пройдёт не скоро, так что лучше привыкать.
Всё это не могло не сказаться на чартах. Вот десятка самых прибыльных мобильных игр за последние 12 месяцев. Сравните с топом 2010-го года — и возрыдайте:
Внимательные читатели, наверное, заметили, что в списке нет Pokemon GO — феномена последнего времени. Не беда: во-первых, покемоны вышли сравнительно недавно, во-вторых, они на 15-й строчке — учитывая месячное лидерство игры, будьте уверены, кого-нибудь из первой пятёрки к концу года покемоны вытеснят.
2016-...: эпоха возрождения
Релиз Pokemon GO — отличная встряска обильно увязшей в самокопировании индустрии. Игру можно не любить и ненавидеть, но тот колоссальный импульс внимания к мобильной индустрии, что принесла Pokemon GO — только на пользу. В идею дополненной реальности не верил уже никто, а она взяла, да и скинула непотопляемые иероглифы с верхних строк чартов. Миллионы игроков вышли на улицы, на секунду отвлеклись от бесчисленных Strike-ов, Clane-ов и других копий копий. В AR-игры, возможно, вдохнут новую жизнь и, возможно, ничего не получится. Но Pokemon GO останется напоминанием, что и в 2016 году можно навязать борьбу осточертевшим match-3, «фермам», ситибилдерам и симуляторам казино.
За эти шесть лет рынок игр заметно скакнул вширь и вглубь. Графика ощутимо похорошела, игры стали больше и интереснее, сменились жанры и, конечно же, выросли бюджеты. Индустрия успела удариться в самокопирование, но неожиданный выстрел со стороны карманных монстров вдохнул в неё новую жизнь. Возможно, что перед нами второй ренессанс, и разработчики взглянут на мир по-новому, пытаясь выстрелить столь же громко. Одно лишь истинно — рынок уже не будет прежним, поэтому именно сегодня важно обернуться и понять, откуда мы вышли и куда пришли.
Источник. http://4pda.ru/2016/08/03/315063/