Мы протестировали Anno 117 до релиза — не только в рамках предстоящего технического обзора, но и глубоко изучив игровые механики. Стоит отметить, что Anno 117 — огромная игра, и за ~15 часов теста мы не смогли её завершить. Например, наш Колизей всё ещё строится, а обширное дерево исследований далеко не пройдено. Тем не менее, мы готовы поделиться первыми впечатлениями о новой части Anno.
Головоломка для многогранных городов
Геймплей следует классической формуле Anno. Производственные здания создают товары, иногда через многоэтапные цепочки, которые используются как стройматериалы и для удовлетворения нужд жителей. Чтобы повысить уровень населения, не обязательно выполнять все потребности — это ускоряет расширение. Однако свобода выбора относительна: выполнение определённых нужд даёт бонусы, например, рост налогов при удовлетворении второстепенных запросов.
То же касается производственных зданий с зоной действия. Если жилые дома рядом с хижиной сардин, они приносят дополнительный доход. Эффект зон нельзя недооценивать — он существенно влияет на казну, хотя не всегда положительно. Например, каменотёс мрамора повышает престиж соседних зданий, но снижает их здоровье.
Таким образом, Anno 117 превращается в своего рода головоломку и активно побуждает интегрировать производство в основной город. Это создаёт визуальное разнообразие и предотвращает однообразие поселений. Однако новая часть упустила шанс на настоящие смешанные зоны. В Древнем Риме мастерские и магазины занимали первые этажи зданий. Это потребовало бы модульной системы строительства, но сделало бы города визуально богаче и открыло новые возможности. По традиции Anno, плотность населения растёт с каждым уровнем цивилизации: патриции уже не живут в просторных домах, а в элегантных многоэтажках.
Диагональные улицы и текучая вода
Зонные эффекты связаны с новой механикой — акведуками. Вода транспортируется с гор в низины и значительно повышает счастье и здоровье жителей. Производительность ферм и шахт тоже резко возрастает при водоснабжении. Если акведуки не спланировать заранее, придётся часто сносить или перемещать здания. Звучит утомительно, но на деле добавляет интересный слой геймплея.
Anno 117 — первая часть серии с поддержкой дорог под углом 45. Без потери полезной площади это особенно полезно для ферм, теперь поддерживающих полуклетки. Новая опция позволяет создавать визуально разнообразные города — по желанию игрока.
Исследования, религия и специалисты для большей глубины
Ещё одна мощная новинка — система исследований. Она важна с самого начала и открывает улучшения зданий, союзы и многое другое. Дерево разделено на три ветви: экономика, гражданское общество и военное дело. Продвинутые технологии привязаны к вехам: кроме накопления знаний, нужно выполнить условия — построить несколько шахт или акведуков, достичь определённой численности населения.
В Anno 117 есть полноценная система религии с серьёзными бонусами. Поклонение Церере, например, резко повышает сельхозпроизводство. Игра различает глобальные и локальные эффекты. Сильные локальные бонусы делают нецелесообразным разделение производства и жилья, как в Anno 1800, особенно после введения причала для commuters и глобального резерва рабочей силы. В Anno 117 рабочие не могут перемещаться между островами, поэтому нужно строить несколько самодостаточных поселений.
Специалистов, которых можно поселить в вилле или официи, сначала нужно купить, исследовать или нанять через фестивали — они тоже дают значительные бонусы.
К оружию — теперь и на суше
Anno 117 расширяет военные возможности. Снова есть настоящие наземные сражения с разными типами юнитов, каждый со своими сильными и слабыми сторонами. Катапульты хороши против укреплений, лучников не стоит ставить в передовую. Своё поселение, особенно виллу, нужно и можно защищать башнями и стенами во время войн или восстаний.
Морские бои выигрывают от модульной конструкции кораблей. В зависимости от судна можно прикрепить несколько модулей, например, для большей эффективности против зданий. В обзоре мы уничтожили одного слабого пирата и ИИ-претора наземным боем. Его сильный брат-пират в Лации согласился на перемирие после дорогостоящих сражений — к недовольству императора. Наши действия влияют не только на отношения с правителями, но и на репутацию у императора, что в худшем случае ведёт к войне.
Anno 117 против Anno 1800
Anno 117 — серьёзная эволюция, но не революция серии. Это очень хорошая игра, обязательная для фанатов градостроительства и стратегий. Новые механики органично вписываются в знакомую атмосферу Anno. Система исследований иногда вызывает короткие простои, но чаще обеспечивает плавное развитие и постепенное введение новых элементов.
Религия даёт мощные бонусы, особенно в середине игры. Система бонусов побуждает к глубокой перестройке поселений и награждает сильными усилениями и визуальным разнообразием. Графика — от очень красивой до потрясающей, в зависимости от железа.
Главные сложности — крутая кривая обучения. Быстрое расширение легко приводит к дисбалансу по риску пожаров, счастью и здоровью: крупные города получают серьёзные штрафы в зависимости от сложности. Смертельных спиралей мы не встретили, сложность можно плавно менять даже в процессе.
Интерфейс требует привыкания даже для ветеранов Anno. Статистика полезна, но хотелось бы больше подсказок — например, сколько зданий с определённой эффективностью нужно для покрытия спроса. Сможет ли Anno 117 превзойти Anno 1800, станет ясно после DLC, но уже сейчас игра стоит своих $60.
В жанре есть достойные альтернативы: Captain of Industry — ещё сложнее цепочки, современный сеттинг; Foundation — гибкая система строительства; Farthest Frontier — выживание, сезоны, порча еды; Kingdoms Reborn — жемчужина с интересной системой исследований и уникальными цивилизациями.
Технически игра работала отлично на системе с AMD Ryzen 9 3900X, Nvidia GeForce RTX 2080 Super и 32 ГБ ОЗУ. На высоких настройках графики — стабильные 40 fps. С DLSS в сбалансированном режиме — +10 fps. Подробный теханализ — в отдельном обзоре. Багов за тест не встретили.
Оригинал
Уникальность