Эпические боссы: кто тратит миллионы рублей в ролевых онлайн-играх.
Крупные бизнесмены создают свои группировки, покупают танки, мечи и доспехи за безумные деньги, обрушивают курсы виртуальных валют. Как онлайн-игры дополняют их реальную жизнь
Сейчас он вернулся и вступил в бой с уже бывшим депутатом Верховной рады Украины Пашей. Однако от прежнего клана Георгия остались лишь пара десятков игроков. «Почти все предали, я в реальной жизни видел много плохого, здесь все так же», — говорит он. За то время, что он играет, сын окончил школу и поступил в институт. «Игра — это плохо, это зависимость, — говорит бизнесмен, который тратит теперь гораздо меньше денег на артефакты. — Зато сколько впечатлений». Партнеры по бизнесу о его увлечении не знают. Почему бы ему не инвестировать в разработку игр? Георгия удивляет сама постановка вопроса: «Это же хобби, не надо смешивать его с бизнесом». Однако такой идеологии придерживаются не все.
Деньги на играх
Солист группы «Руки вверх» Сергей Жуков в начале 2000-х увлекся популярной игрой «Бойцовский клуб». «Я был тогда на одной из встреч топ-игроков «Бойцовского клуба», — вспоминает топ-менеджер компании, специализирующейся на защите информации. — У ресторана стояли дорогущие иномарки, а внутри тусовались солидные дядьки». Как рассказывают несколько собеседников Forbes, дорогие покупки в то время в играх часто делали чиновники и олигархи, а также их дети.
У Жукова серьезная игра пошла после того, как ему продали меч за $10 000. «Продавец оказался членом одного из кланов. Я потом в этот клан вступил, и мы сделали его самым крутым в игре», — вспоминает Жуков. Онлайн-общение переросло в бизнес-проект. Члены клана Сергей Жуков, Игорь Мацанюк и Никита Шерман создали игровую компанию IT Territory, которая в день продавала артефактов в своих играх на $50 000. Позднее ее купила Mail.ru Group, сумма сделки на разглашалась. Шерман позже руководил сервисом знакомств «Мамба» и «Одноклассниками», Мацанюк создал игровую компанию GameInsight и стал венчурным инвестором.
Процесс прокачки персонажей в начале 2000-х был гораздо сложнее, чем сейчас. «В начале нулевых платежные системы были не очень развиты, их роль выполняли дилеры», — объясняет механизм продаж Владимир Никольский из Mail.ru Group. Дилеры не были сотрудниками игровых компаний, но пользовались доверием у обеих сторон: игрок, который хотел купить какой-то предмет, платил дилеру, а тот передавал деньги в компанию. Дилеры же налаживали торговлю между игроками, когда кто-то готов был продать заработанные предметы. Когда стало понятно, что в играх есть деньги, многие сообразили, что на этом можно строить бизнес.
Как добывать игровые предметы высокого уровня? Например, можно купить у разработчиков игры — за деньги они могут создать уникальный меч, доспех или другой предмет. «Был случай, когда игрок купил катану за $25 000, а потом разработчики подарили ему такую же, но уже настоящую», — рассказывает один из собеседников Forbes. Кроме того, вещи можно «затачивать» — предмет начального уровня постепенно улучшается при совершении определенных действий, а «заточки» покупаются у игровой компании. Этот процесс достаточно долгий, при этом есть опасность, что предмет во время заточки «сломается» .
Как рассказывает Данила Игорев, известный в виртуальном мире под псевдонимом Даниил Дефо, он был свидетелем создания нескольких дорогих предметов — сам заточил за $20 000 пару мечей, они стали самыми мощными в игре на тот момент. А его знакомый потратил на заточку «Кольца Королевы муравьев» около $50 000. «На тот момент столько стоила однокомнатная квартира в Екатеринбурге», — говорит Дефо. Такие предметы дают преимущество в игре. К тому же обладание ими делает персонажа уникальным. «Твоего персонажа все видят. И когда ты приходишь на тусовку, все хотят познакомиться. Это вот про это», — уверяет Никольский.
Сколько можно заработать на продаже предметов? Дефо, у которого есть собственный магазин, говорит, что крупных сделок совершается несколько десятков, основную выручку магазинам приносит торговля виртуальной валютой. «Заработок же сейчас происходит на небольших заказах, от 300 до 1000 рублей», — признает он. По его словам, торговля в играх в России имеет микроскопический размер, месячные прибыли сайтов — это десятки, реже сотни тысяч рублей. «Однако и для российского рынка есть исключение: торговля предметами для игры в CS:GO», — говорит Дефо. По его оценке, ежедневный оборот csgo.tm, одного из крупнейших сайтов для любителей этой игры, исчисляется миллионами рублей, сайт берет со сделок 10% комиссии.
Предпринимались и попытки создать своеобразные маркетплейсы для геймеров разных игр, где они могли бы торговать друг с другом. Первооткрывателем на этом поприще, по словам Дефо, была компания IGE (Internet Gaming Entertainment) с офисами в нескольких странах, включая Гонконг и США, а одной из самых массовых сейчас является площадка G2G.com. «Издателей игр не сильно волнует, как именно строят игроки свои взаимоотношения, и это правильно. Это дело игроков, а не издателей. Это отношения внутри игрового сообщества, пусть и материальные», — уверяет Дефо. Никольский из Mail.ru Group объясняет, что, с одной стороны, это создает дополнительный интерес к игре, но с другой — покупая готового персонажа, игровая компания лишается либо времени, затраченного игроком, либо его денег в официальном магазине. «Запретить черный рынок практически невозможно, если будет спрос, то найдутся предложения», — говорит он.
Танк для космодрома Восточный
Сделка по продаже аккаунта в игре World of Tanks за 110 000 рублей пока является рекордной для магазина Wotakk Александра Вейза. Покупателем оказался один из руководителей стройки космодрома Восточный. «Со многими покупателями я встречаюсь лично, с некоторыми даже открыл совместный бизнес», — рассказывает Вейз. Его магазин специализируется только на игре World of Tanks от компании Wargaming — его клан был одним из лидеров в игре.
Простота игры, которая заключается в коротких сессиях танковых боев, и историческая достоверность военной техники сделали World of Tanks сверхпопулярной. В январе 2016 года, например, госкомпания «Ростелеком» решила купить танков на 1 млрд рублей, чтобы дарить их своим абонентам. Сама компания Wargaming вошла в пятерку самых прибыльных в мире игр в своей категории, заработав в 2015 году более $450 млн. Компания владеет банком на Кипре и рекламирует свою игру по федеральным телеканалам в прайм-тайм.
В World of Tanks прокачка аккаунта требует времени. На этом и зарабатывает Вейз, предлагая клиентам прокачать аккаунт за них. «Наши клиенты — это те, кто уже поиграл несколько месяцев и понял, что проще заплатить нам, чем самим мучиться. Ведь удовольствие от игры начинаешь получать с определенного уровня», — говорит Вейз. Покупатели самые разные: аккаунты за 70 000 рублей, по словам Вейза, покупали и владелец стоматологических клиник, и обычный парень со стройки.
Прокачкой аккаунтов у Вейза занимаются около 30 человек — все они члены его клана, некогда одного из лидирующих в игре. При этом основная часть работников с Западной Украины. «Прокачивая аккаунты в «Танках», они зарабатывают до 6-8 средних местных зарплат», — говорит Вейз.
В среднем его «танкисты» получают около 30 000 рублей в месяц, самые успешные — свыше 50 000 рублей.
Одновременно в его фирме обычно прокачивается до 15 аккаунтов. Со школьниками и студентами Вейз предпочитает не связываться, этот контингент может подвести.
Кто его типичный клиент? По словам Вейза, это семейный человек в возрасте от 27 до 45 лет, руководитель или владелец собственного бизнеса. Молодежь редко что-то покупает. Для игровых компаний подобные проекты — враги, ведь в той же World of Tanks игрок может платить за премиальный аккаунт самим разработчикам. «Юридический отдел Wargaming несколько раз пытался нас закрыть. Да, мы нарушаем правила игры, но с точки зрения закона мы чисты», — объясняет Вейз.
Живое общение
В сентябре 2007 года Басманный суд Москвы приговорил владельца украинской фирмы по продаже компьютеров Андрея Пономаренко — одного из легендарных игроков популярной LineAge II («Линейка» на языке геймеров) — к восьми годам лишения свободы. Приехав на встречу геймеров в Москву, Пономаренко повздорил с игроком противоборствующего клана. Ссора переросла в драку со смертельным исходом.
«В игровых чатах все храбрые, а вот в реальной жизни все несколько иначе», — рассуждает московский геймер, генеральный директор компании «Спецвысотстрой» Константин Золотухин, принимая нас в своем офисе на 40-м этаже небоскреба. И вспоминает, как однажды разнимал драку прямо у своего кабинета. «Это была знатная битва, но силы были не равны, — смеется бизнесмен. — Один был толстенький такой, а на втором вещи как на вешалке висят».
Причина конфликта? Все банально — девелопер сам игрок, в его компании много сотрудников-геймеров, некоторые даже возглавляют бизнес-направления. Виртуальные баталии иногда продолжаются выяснением отношений в реальной жизни.
Бизнесмен считает свою кадровую политику верной. «Кто-то тебе оплеуху в игре дал, ты купил дубину и его огрел. Слово за слово, так и знакомишься», — объясняет он. Знакомства в игре переходят в личные встречи, а близких по духу людей уже можно брать на работу. Большую часть сотрудников он нанял, играя в LineAge II. Сейчас на всех компьютерах установлен «Стронгхольд». Играют и в популярные «танки» — в клане девелопера в игре World of Tanks состоит около 90 человек.
Играть в рабочее время в его фирме не возбраняется, даже наоборот — так можно проверить, все ли в порядке с собственным дата-центром компании. «Мы сразу видим, если просадка мощности идет», — говорит бизнесмен. Идея построить дата-центр, среди клиентов которого есть крупный видеохостинг и несколько телеком-компаний, родилась благодаря играм: мощные интернет-каналы владельцам игр нужны, чтобы игроки не ушли в другую игру из-за неполадок. «Вообще этим выгодно заниматься, но мы ожидали большего», — признается девелопер: пока его дата-центр заполнен на четверть.
Возможности зарабатывать непосредственно на играх он тоже обдумывал. Популярная услуга — продажа аккаунтов, которые можно прокачивать с помощью ботов. «Покупаешь бота, или тебе его дарят на день рождения. Ты ушел, а там что-то бегает, крутится. Можно прокачать десяток аккаунтов по 50 000 рублей каждый, почему бы и нет», — объясняет бизнесмен. Одно время он даже поддерживал неофициальную версию (сервер) популярной многопользовательской игры. Но в итоге счел дело слишком хлопотным: «Можете себе представить, как начинает визжать человек под адреналином, когда он что-то купил, а его по ошибке выкинуло из игры».
Золотухин не хочет говорить ни о заработках, ни о тратах в игре, объясняя, что для него игровой процесс — это прежде всего общение с людьми: «Грубо говоря, социальный чат. Дома у меня много компьютеров. Водки напьемся и играем с друзьями».
Собеседники Forbes сходятся во мнении, что черный рынок, сложившийся вокруг популярных многопользовательских игр, оценить невозможно. Геймеров становится все больше — компьютерные игры уже не воспринимаются в России как детское развлечение. Видеоблогеры-стримеры — опытные игроки, которые выкладывают видео с комментариями своей игры, — набирают миллионы просмотров на YouTube, а соревнования по киберспорту со своими спонсорами, аудиторией, комментаторами и призами в несколько миллионов долларов уже сравнимы с традиционными спортивными турнирами. Означает ли это, что черный рынок будет расти? Геворк Саркисян, сооснователь компании — издателя игр Innova, уверен, что будущее за мобильными играми и играми с технологиями виртуальной реальности, где совершенно иные механики. Однако тратить деньги люди не перестанут. Задача издателей игр — переключить денежный поток на себя. И платежные сервисы готовы меняться.
Впрочем, это не означает, что бизнесмены-геймеры, с которыми беседовал Forbes, выйдут из игры. В лидерах мировых чартов до сих пор держится первая часть LineAge, выпущенная 18 лет назад. «Люди, которые начинали в нее играть тогда, стали старше и могут тратить в игре больше денег. Они все про нее знают, и им не нужна современная графика и игровые механики», — признает Геворк Саркисян.
источник
Крупные бизнесмены создают свои группировки, покупают танки, мечи и доспехи за безумные деньги, обрушивают курсы виртуальных валют. Как онлайн-игры дополняют их реальную жизнь
Сейчас он вернулся и вступил в бой с уже бывшим депутатом Верховной рады Украины Пашей. Однако от прежнего клана Георгия остались лишь пара десятков игроков. «Почти все предали, я в реальной жизни видел много плохого, здесь все так же», — говорит он. За то время, что он играет, сын окончил школу и поступил в институт. «Игра — это плохо, это зависимость, — говорит бизнесмен, который тратит теперь гораздо меньше денег на артефакты. — Зато сколько впечатлений». Партнеры по бизнесу о его увлечении не знают. Почему бы ему не инвестировать в разработку игр? Георгия удивляет сама постановка вопроса: «Это же хобби, не надо смешивать его с бизнесом». Однако такой идеологии придерживаются не все.
Деньги на играх
Солист группы «Руки вверх» Сергей Жуков в начале 2000-х увлекся популярной игрой «Бойцовский клуб». «Я был тогда на одной из встреч топ-игроков «Бойцовского клуба», — вспоминает топ-менеджер компании, специализирующейся на защите информации. — У ресторана стояли дорогущие иномарки, а внутри тусовались солидные дядьки». Как рассказывают несколько собеседников Forbes, дорогие покупки в то время в играх часто делали чиновники и олигархи, а также их дети.
У Жукова серьезная игра пошла после того, как ему продали меч за $10 000. «Продавец оказался членом одного из кланов. Я потом в этот клан вступил, и мы сделали его самым крутым в игре», — вспоминает Жуков. Онлайн-общение переросло в бизнес-проект. Члены клана Сергей Жуков, Игорь Мацанюк и Никита Шерман создали игровую компанию IT Territory, которая в день продавала артефактов в своих играх на $50 000. Позднее ее купила Mail.ru Group, сумма сделки на разглашалась. Шерман позже руководил сервисом знакомств «Мамба» и «Одноклассниками», Мацанюк создал игровую компанию GameInsight и стал венчурным инвестором.
Процесс прокачки персонажей в начале 2000-х был гораздо сложнее, чем сейчас. «В начале нулевых платежные системы были не очень развиты, их роль выполняли дилеры», — объясняет механизм продаж Владимир Никольский из Mail.ru Group. Дилеры не были сотрудниками игровых компаний, но пользовались доверием у обеих сторон: игрок, который хотел купить какой-то предмет, платил дилеру, а тот передавал деньги в компанию. Дилеры же налаживали торговлю между игроками, когда кто-то готов был продать заработанные предметы. Когда стало понятно, что в играх есть деньги, многие сообразили, что на этом можно строить бизнес.
Как добывать игровые предметы высокого уровня? Например, можно купить у разработчиков игры — за деньги они могут создать уникальный меч, доспех или другой предмет. «Был случай, когда игрок купил катану за $25 000, а потом разработчики подарили ему такую же, но уже настоящую», — рассказывает один из собеседников Forbes. Кроме того, вещи можно «затачивать» — предмет начального уровня постепенно улучшается при совершении определенных действий, а «заточки» покупаются у игровой компании. Этот процесс достаточно долгий, при этом есть опасность, что предмет во время заточки «сломается» .
Как рассказывает Данила Игорев, известный в виртуальном мире под псевдонимом Даниил Дефо, он был свидетелем создания нескольких дорогих предметов — сам заточил за $20 000 пару мечей, они стали самыми мощными в игре на тот момент. А его знакомый потратил на заточку «Кольца Королевы муравьев» около $50 000. «На тот момент столько стоила однокомнатная квартира в Екатеринбурге», — говорит Дефо. Такие предметы дают преимущество в игре. К тому же обладание ими делает персонажа уникальным. «Твоего персонажа все видят. И когда ты приходишь на тусовку, все хотят познакомиться. Это вот про это», — уверяет Никольский.
Сколько можно заработать на продаже предметов? Дефо, у которого есть собственный магазин, говорит, что крупных сделок совершается несколько десятков, основную выручку магазинам приносит торговля виртуальной валютой. «Заработок же сейчас происходит на небольших заказах, от 300 до 1000 рублей», — признает он. По его словам, торговля в играх в России имеет микроскопический размер, месячные прибыли сайтов — это десятки, реже сотни тысяч рублей. «Однако и для российского рынка есть исключение: торговля предметами для игры в CS:GO», — говорит Дефо. По его оценке, ежедневный оборот csgo.tm, одного из крупнейших сайтов для любителей этой игры, исчисляется миллионами рублей, сайт берет со сделок 10% комиссии.
Предпринимались и попытки создать своеобразные маркетплейсы для геймеров разных игр, где они могли бы торговать друг с другом. Первооткрывателем на этом поприще, по словам Дефо, была компания IGE (Internet Gaming Entertainment) с офисами в нескольких странах, включая Гонконг и США, а одной из самых массовых сейчас является площадка G2G.com. «Издателей игр не сильно волнует, как именно строят игроки свои взаимоотношения, и это правильно. Это дело игроков, а не издателей. Это отношения внутри игрового сообщества, пусть и материальные», — уверяет Дефо. Никольский из Mail.ru Group объясняет, что, с одной стороны, это создает дополнительный интерес к игре, но с другой — покупая готового персонажа, игровая компания лишается либо времени, затраченного игроком, либо его денег в официальном магазине. «Запретить черный рынок практически невозможно, если будет спрос, то найдутся предложения», — говорит он.
Танк для космодрома Восточный
Сделка по продаже аккаунта в игре World of Tanks за 110 000 рублей пока является рекордной для магазина Wotakk Александра Вейза. Покупателем оказался один из руководителей стройки космодрома Восточный. «Со многими покупателями я встречаюсь лично, с некоторыми даже открыл совместный бизнес», — рассказывает Вейз. Его магазин специализируется только на игре World of Tanks от компании Wargaming — его клан был одним из лидеров в игре.
Простота игры, которая заключается в коротких сессиях танковых боев, и историческая достоверность военной техники сделали World of Tanks сверхпопулярной. В январе 2016 года, например, госкомпания «Ростелеком» решила купить танков на 1 млрд рублей, чтобы дарить их своим абонентам. Сама компания Wargaming вошла в пятерку самых прибыльных в мире игр в своей категории, заработав в 2015 году более $450 млн. Компания владеет банком на Кипре и рекламирует свою игру по федеральным телеканалам в прайм-тайм.
В World of Tanks прокачка аккаунта требует времени. На этом и зарабатывает Вейз, предлагая клиентам прокачать аккаунт за них. «Наши клиенты — это те, кто уже поиграл несколько месяцев и понял, что проще заплатить нам, чем самим мучиться. Ведь удовольствие от игры начинаешь получать с определенного уровня», — говорит Вейз. Покупатели самые разные: аккаунты за 70 000 рублей, по словам Вейза, покупали и владелец стоматологических клиник, и обычный парень со стройки.
Прокачкой аккаунтов у Вейза занимаются около 30 человек — все они члены его клана, некогда одного из лидирующих в игре. При этом основная часть работников с Западной Украины. «Прокачивая аккаунты в «Танках», они зарабатывают до 6-8 средних местных зарплат», — говорит Вейз.
В среднем его «танкисты» получают около 30 000 рублей в месяц, самые успешные — свыше 50 000 рублей.
Одновременно в его фирме обычно прокачивается до 15 аккаунтов. Со школьниками и студентами Вейз предпочитает не связываться, этот контингент может подвести.
Кто его типичный клиент? По словам Вейза, это семейный человек в возрасте от 27 до 45 лет, руководитель или владелец собственного бизнеса. Молодежь редко что-то покупает. Для игровых компаний подобные проекты — враги, ведь в той же World of Tanks игрок может платить за премиальный аккаунт самим разработчикам. «Юридический отдел Wargaming несколько раз пытался нас закрыть. Да, мы нарушаем правила игры, но с точки зрения закона мы чисты», — объясняет Вейз.
Живое общение
В сентябре 2007 года Басманный суд Москвы приговорил владельца украинской фирмы по продаже компьютеров Андрея Пономаренко — одного из легендарных игроков популярной LineAge II («Линейка» на языке геймеров) — к восьми годам лишения свободы. Приехав на встречу геймеров в Москву, Пономаренко повздорил с игроком противоборствующего клана. Ссора переросла в драку со смертельным исходом.
«В игровых чатах все храбрые, а вот в реальной жизни все несколько иначе», — рассуждает московский геймер, генеральный директор компании «Спецвысотстрой» Константин Золотухин, принимая нас в своем офисе на 40-м этаже небоскреба. И вспоминает, как однажды разнимал драку прямо у своего кабинета. «Это была знатная битва, но силы были не равны, — смеется бизнесмен. — Один был толстенький такой, а на втором вещи как на вешалке висят».
Причина конфликта? Все банально — девелопер сам игрок, в его компании много сотрудников-геймеров, некоторые даже возглавляют бизнес-направления. Виртуальные баталии иногда продолжаются выяснением отношений в реальной жизни.
Бизнесмен считает свою кадровую политику верной. «Кто-то тебе оплеуху в игре дал, ты купил дубину и его огрел. Слово за слово, так и знакомишься», — объясняет он. Знакомства в игре переходят в личные встречи, а близких по духу людей уже можно брать на работу. Большую часть сотрудников он нанял, играя в LineAge II. Сейчас на всех компьютерах установлен «Стронгхольд». Играют и в популярные «танки» — в клане девелопера в игре World of Tanks состоит около 90 человек.
Играть в рабочее время в его фирме не возбраняется, даже наоборот — так можно проверить, все ли в порядке с собственным дата-центром компании. «Мы сразу видим, если просадка мощности идет», — говорит бизнесмен. Идея построить дата-центр, среди клиентов которого есть крупный видеохостинг и несколько телеком-компаний, родилась благодаря играм: мощные интернет-каналы владельцам игр нужны, чтобы игроки не ушли в другую игру из-за неполадок. «Вообще этим выгодно заниматься, но мы ожидали большего», — признается девелопер: пока его дата-центр заполнен на четверть.
Возможности зарабатывать непосредственно на играх он тоже обдумывал. Популярная услуга — продажа аккаунтов, которые можно прокачивать с помощью ботов. «Покупаешь бота, или тебе его дарят на день рождения. Ты ушел, а там что-то бегает, крутится. Можно прокачать десяток аккаунтов по 50 000 рублей каждый, почему бы и нет», — объясняет бизнесмен. Одно время он даже поддерживал неофициальную версию (сервер) популярной многопользовательской игры. Но в итоге счел дело слишком хлопотным: «Можете себе представить, как начинает визжать человек под адреналином, когда он что-то купил, а его по ошибке выкинуло из игры».
Золотухин не хочет говорить ни о заработках, ни о тратах в игре, объясняя, что для него игровой процесс — это прежде всего общение с людьми: «Грубо говоря, социальный чат. Дома у меня много компьютеров. Водки напьемся и играем с друзьями».
Собеседники Forbes сходятся во мнении, что черный рынок, сложившийся вокруг популярных многопользовательских игр, оценить невозможно. Геймеров становится все больше — компьютерные игры уже не воспринимаются в России как детское развлечение. Видеоблогеры-стримеры — опытные игроки, которые выкладывают видео с комментариями своей игры, — набирают миллионы просмотров на YouTube, а соревнования по киберспорту со своими спонсорами, аудиторией, комментаторами и призами в несколько миллионов долларов уже сравнимы с традиционными спортивными турнирами. Означает ли это, что черный рынок будет расти? Геворк Саркисян, сооснователь компании — издателя игр Innova, уверен, что будущее за мобильными играми и играми с технологиями виртуальной реальности, где совершенно иные механики. Однако тратить деньги люди не перестанут. Задача издателей игр — переключить денежный поток на себя. И платежные сервисы готовы меняться.
Впрочем, это не означает, что бизнесмены-геймеры, с которыми беседовал Forbes, выйдут из игры. В лидерах мировых чартов до сих пор держится первая часть LineAge, выпущенная 18 лет назад. «Люди, которые начинали в нее играть тогда, стали старше и могут тратить в игре больше денег. Они все про нее знают, и им не нужна современная графика и игровые механики», — признает Геворк Саркисян.
источник