Аналитик Мари Микерен от компании KPCB подготовил доклад о трендах развития интернета. Часть доклада посвящена успехам интерактивных развлечений, в том числе киберспорта. Вот несколько фактов относительно современных игроков в компьютерные игры:
1) на 2016 год на планете обитает 2,6 миллиарда игроков. Это при том, что сейчас на Земле живет 7.5 миллиардов человек. То есть примерно треть жителей планеты интересуется компьютерными играми. В 1995 году их было всего 100 миллионов.
2) представители «поколения X» (родившиеся после 1970 годов) и миллениалы (рожденные с 1990-х) играют с пеленок. Эти два поколения людей не видели мира без видеоигр
3) за прошлый год игровая индустрия принесла $100 миллиардов дохода. Примерно половину этой суммы принесли азиатские игроки.
4) средний возраст игрока из США — 35 лет. Однако играют люди всех возрастных категорий
5) женщины-геймеры тоже с рождения используют консоли, компьютеры и другие устройства. Большинство из них любят игры казуального жанра, так как «совместить 3 в ряд» и фермы. Они одинаково привлекают по 69% дам. Меньше половины играют женщин любят все остальное: фентезийные MMO — 36%, приключенческие боевики -18%, онлайн-проекты в стиле научной фантастики — 16%. Шутеры от первого лица по душе лишь 7% женщин.
6) за день пользователь тратит на Instagram 21 минуту, а на Facebook — 50 минут. И только видеоигры в среднем захватывают юзера на 51 минуту — самый высокий показатель среди всех социальных медиа.
7) компьютерные игры способствуют росту технологий. По расчетам Nvidia, мощность графического процессора выросла с 5 гигафлопс в 2002 году (Battlefield 1942) до 350 гигафлопс на 2007-й (Unreal Toutrnament 3). В прошлом году мощность графического процессора составила 10 тысяч гигафлопс, которые измерили с помощью Paragon
8) скачок планетарного масштаба сделал и киберспорт. В 1972 году киберспортсменами можно было назвать разве что ученых из лаборатории Стэнфордского университета. Сейчас за мировым чемпионатом по игре League of Legends посмотрело 43 миллиона онлайновых зрителей
9) 27% опрошенных миллениалов в равной степени значительно увлекаются киберспортом, и традиционными соревнованиями. Старшее поколение все еще предпочитает «футбол и хоккей»: 45% опрошенных против 13%
10) в 2016 году контент, связанный с киберспортом, в среднем набрал за месяц 161 миллион зрителей. Это на 40% больше, чем годом ранее
11) из всех зрители почти 79% в возрасте до 35 лет. В этой возрастной категории насчитали 29% женщин.
По материалам techtoday.in.ua
1) на 2016 год на планете обитает 2,6 миллиарда игроков. Это при том, что сейчас на Земле живет 7.5 миллиардов человек. То есть примерно треть жителей планеты интересуется компьютерными играми. В 1995 году их было всего 100 миллионов.
2) представители «поколения X» (родившиеся после 1970 годов) и миллениалы (рожденные с 1990-х) играют с пеленок. Эти два поколения людей не видели мира без видеоигр
3) за прошлый год игровая индустрия принесла $100 миллиардов дохода. Примерно половину этой суммы принесли азиатские игроки.
4) средний возраст игрока из США — 35 лет. Однако играют люди всех возрастных категорий
5) женщины-геймеры тоже с рождения используют консоли, компьютеры и другие устройства. Большинство из них любят игры казуального жанра, так как «совместить 3 в ряд» и фермы. Они одинаково привлекают по 69% дам. Меньше половины играют женщин любят все остальное: фентезийные MMO — 36%, приключенческие боевики -18%, онлайн-проекты в стиле научной фантастики — 16%. Шутеры от первого лица по душе лишь 7% женщин.
6) за день пользователь тратит на Instagram 21 минуту, а на Facebook — 50 минут. И только видеоигры в среднем захватывают юзера на 51 минуту — самый высокий показатель среди всех социальных медиа.
7) компьютерные игры способствуют росту технологий. По расчетам Nvidia, мощность графического процессора выросла с 5 гигафлопс в 2002 году (Battlefield 1942) до 350 гигафлопс на 2007-й (Unreal Toutrnament 3). В прошлом году мощность графического процессора составила 10 тысяч гигафлопс, которые измерили с помощью Paragon
8) скачок планетарного масштаба сделал и киберспорт. В 1972 году киберспортсменами можно было назвать разве что ученых из лаборатории Стэнфордского университета. Сейчас за мировым чемпионатом по игре League of Legends посмотрело 43 миллиона онлайновых зрителей
9) 27% опрошенных миллениалов в равной степени значительно увлекаются киберспортом, и традиционными соревнованиями. Старшее поколение все еще предпочитает «футбол и хоккей»: 45% опрошенных против 13%
10) в 2016 году контент, связанный с киберспортом, в среднем набрал за месяц 161 миллион зрителей. Это на 40% больше, чем годом ранее
11) из всех зрители почти 79% в возрасте до 35 лет. В этой возрастной категории насчитали 29% женщин.
По материалам techtoday.in.ua