Хидео Кодзима недавно поделился своим позитивным взглядом на искусственный интеллект, представляя его не как угрозу игровой индустрии или человеческому творчеству, а как дружелюбного помощника, который берёт на себя самые нудные и времязатратные задачи в разработке игр.
В свежем интервью для Wired Japan Кодзима отметил, что, хотя многие в индустрии используют ИИ для генерации идей, он смотрит на это иначе: «Многие применяют ИИ в творчестве, чтобы придумывать идеи. Но я вижу в ИИ скорее друга... Я веду творческую часть, а ИИ помогает ускорить процесс».
Такой подход Кодзимы к ИИ и его роли в творческих процессах приходит в момент, когда компании вроде Activision, Level-5 и Capcom активно используют ИИ. Недавний опрос в июне-июле показал, что 32% компаний-членов CESA применяют ИИ для разработки собственных игровых движков, создания визуальных ассетов, генерации текстов и помощи в программировании.
Удивительно, как прочно ИИ уже закрепился в гейминге! Некоторые компании открыто говорят, что используют его для всего — от улучшения графики до генерации кода, несмотря на протесты пользователей и разработчиков в разных каналах.
Подход Кодзимы показывает, как ИИ может облегчить скучные задачи, такие как анимация, захват движений или поведение NPC, не вытесняя главный творческий процесс в разработке игр. В интервью Wired он добавил:
«Я бы хотел, чтобы ИИ брал на себя нудную работу. Это снизит затраты и сократит время. Это больше похоже на совместное творчество с ИИ, а не просто его использование. Я вижу будущее, где я на шаг впереди, создавая вместе с ИИ».
Позиция Кодзимы резко контрастирует с тенденцией к полной автоматизации в некоторых секторах. Он видит ИИ как инструмент для повышения эффективности, а не как полную замену. Например, при разработке Death Stranding 2: On the Beach студия Kojima Productions использовала машинное обучение для сканирования актёров, таких как Эль Фаннинг и Шиоли Куцуна, чтобы создать цифровые модели.
Death Stranding 2 хвалят за потрясающую графику, реалистичные модели персонажей и лицевую анимацию, но сам Кодзима считает результат лишь «нормальным» и хочет ещё большего реализма в будущих проектах, таких как OD и Physint. На конференции New Global Sport Conference в Эр-Рияде в августе он рассказал о сложностях производства Death Stranding 2:
«Мы сканировали, создали оснастку с машинным обучением. Потратили кучу времени, чтобы оцифровать актёров, но при этом сохранить аналоговую естественность движений. Это заняло массу времени. Оглядываясь назад, я думаю, что получилось нормально. Но в следующем проекте я хочу ещё больше реализма».
Споры об использовании ИИ в игровой индустрии не утихают, особенно на фоне того, что ИИ стал главной причиной сокращений в отрасли, которая и без того борется за стабильную прибыль. Пока некоторые разработчики стремятся к полной автоматизации, видение Кодзимы — ИИ как соавтор — может помочь снизить затраты на разработку, оставляя человека у руля инноваций.
Оригинал
Уникальность