• Реклама: 💰 Пополни свой портфель с минимальной комиссией на Transfer24.pro
  • Добро пожаловать на инвестиционный форум!

    Во всем многообразии инвестиций трудно разобраться. MMGP станет вашим надежным помощником и путеводителем в мире инвестиций. Только самые последние тренды, передовые технологии и новые возможности. 400 тысяч пользователей уже выбрали нас. Самые актуальные новости, проверенные стратегии и способы заработка. Сюда люди приходят поделиться своим опытом, найти и обсудить новые перспективы. 16 миллионов сообщений, оставленных нашими пользователями, содержат их бесценный опыт и знания. Присоединяйтесь и вы!

    Впрочем, для начала надо зарегистрироваться!
  • 🐑 Моисей водил бесплатно. А мы платим, хотя тоже планируем работать 40 лет! Принимай участие в партнеской программе MMGP
  • 📝 Знаешь буквы и умеешь их компоновать? Платим. Дорого. Бессрочная акция от MMGP: "ОПЛАТА ЗА СООБЩЕНИЯ"

Разработка игры на iOS (Гонки) - Страница 3

nightfly

Профессионал
Должник!!!
Регистрация
23.10.2010
Сообщения
1,007
Реакции
225
Поинты
0.000
Re: Разработка игры на iOS

2. nightfly, чтобы говорить о рисках, нужно их расписать, какие они есть. Какие этапы работы (если 1ый этап "релиз первой версии" то это чушь), какие затраты по этапам, какие риски снимает каждый этап. Аналогично - число локаций, машинок и прочего, со средней примерной оценкой (к примеру, 30 моделек машин по 100$ - это понятные траты).
Для этого есть смета в комплекте с более полным описанием. Про этапы чушь говоришь ты. Тут не того масштаба проект, чтобы его можно было побить на кучу этапов.

3. Некоторые вопросы:
- вероятность задержки сроков проекта?
- вероятность "денег не хватит" и проект встанет на полпути?
- что будет в выше описанных ситуациях с деньгами инвесторов?
- что будет, если издатель запросит большой (50-70%) процент или откажется?
- риски задержки безусловно есть, хотя сроки называем с некоторым запасом
- вероятность "денег не хватит" - ноль. Если не хватит будет добивать своими.
- в вышеописанных ситуациях с деньгами инвесторов ничего не произойдет. проект выйдет.
- в расчеты уже закладывается 50%. Издатель на свете не один, и игра не казуалочка. 70% издателю мы не рассматриваем даже.

4. ни один издатель не даст аванса команде без опыта нескольких успешных проектов. Под iOS - однозначно. Возможны варианты на этапе прототипа (что-то среднее между альфа и бета-версией), но не ранее. Такие издатели будут входить в долю проекта, и причем крупную, если речь идет о нашей стране, а про иностранного издателя с инвестициями - можно забыть, это вероятность ниже одного процента. Поэтому стоит принять что разработка независимая и то, что издатель будет рассматривать только готовое приложение для публикации и раскрутки, или же на стадии бета-версии (чтобы заранее начать компанию).
Мы и не говорим про этапы ранее прототипа. В идеале мы к издателю пойдем с уже готовой игрой. О какой "нашей стране" мы говорим? У нас тут много издателей способных продвинуть игру на западе? Издатель однозначно западный, и с 90% вероятности из США.

5. перед публикацией любой издатель будет тестировать приложение, и подготовка его к финальному релизу может занять время. На примере Mafia Rush от наших коллег - Chillingo мучали их около девяти месяцев. Предусматривает ли это бизнес-план и траты?
Предусматриваются параллельные переговоры с несколькими издателями. 9 мес. резину тянуть никто не собирается.

добавлено через 7 минут
nightfly, отправьте пожалуйста материалы , видимо человек разбирается неплохо в теме. Интересует его компетентное мнение. Также, очень правильные вопросы, особенно по этапности, хотелось бы получить ответы на все заданные вопросы.
Да разбирается. uuu3. Материалы отправил.

есть вероятность быть посланным издателем?
Если зайти просто с описанием? Близко к 100%
 
Последнее редактирование:

uuu3

Любитель
Регистрация
04.03.2012
Сообщения
306
Реакции
65
Поинты
0.000
Re: Разработка игры на iOS

Для этого есть смета в комплекте с более полным описанием. Про этапы чушь говоришь ты. Тут не того масштаба проект, чтобы его можно было побить на кучу этапов.

Смету сейчас гляну, а вот про этапы - ты сильно не прав. Делать без них - вероятность похоронить проект и расходовать средства впустую очень высока. Этапы есть даже на очень мелких софтовых проектах, не говоря уже об играх, где это все раскладывается на ура.

- риски задержки безусловно есть, хотя сроки называем с некоторым запасом
- вероятность "денег не хватит" - ноль. Если не хватит будет добивать своими.
- в вышеописанных ситуациях с деньгами инвесторов ничего не произойдет. проект выйдет.
- в расчеты уже закладывается 50%. Издатель на свете не один, и игра не казуалочка. 70% издателю мы не рассматриваем даже.
риски задержки - оценены на основе чего? Где гарантия, что проект не растянется раза в три?

чем подкреплено что "денег не хватит" - ноль? В случае "добивать своими" - как это скажется на сроках?

"проект выйдет" - это результат минимизации рисков, указанных выше. И еще части. К примеру, ты попал в больницу, заболел или кирпич упал. Проект выйдет? Если нет, то риск под названием "уход тебя из проекта" - очень важен.

Мы и не говорим про этапы ранее прототипа. В идеале мы к издателю пойдем с уже готовой игрой. О какой "нашей стране" мы говорим? У нас тут много издателей способных продвинуть игру на западе? Издатель однозначно западный, и с 90% вероятности из США.

Как уже сказал в личку, я говорю про "издателя который даст аванс". Это из разряда зеро в рулетке и рассчитывать на это не нужно.

Предусматриваются параллельные переговоры с несколькими издателями. 9 мес. резину тянуть никто не собирается.

А сколько собирается? Суть хорошего издателя в том, что он даст нужные правки, чтобы игра продавалась. Если один скажет "надо то то и то то", а другой "принимаем", стоит задуматься.

Плюс - часто издатель требует "обертку" в его оболочку. Это учитывается программистами?
 

nightfly

Профессионал
Должник!!!
Регистрация
23.10.2010
Сообщения
1,007
Реакции
225
Поинты
0.000
Re: Разработка игры на iOS

Смету сейчас гляну, а вот про этапы - ты сильно не прав. Делать без них - вероятность похоронить проект и расходовать средства впустую очень высока. Этапы есть даже на очень мелких софтовых проектах, не говоря уже об играх, где это все раскладывается на ура.
Понятно что есть мелкие промежуточные этапчики. Например понедельный план. Ты мне предлагаешь тут сейчас расписать их заранее?

риски задержки - оценены на основе чего? Где гарантия, что проект не растянется раза в три?
На основе того что люди с технологией уже знакомы не первый год. и с нуля ничего изучать не требуется.
чем подкреплено что "денег не хватит" - ноль? В случае "добивать своими" - как это скажется на сроках?
Срок=бюджет это вполне очевидно. И денег может не хватить только в случае если сроки поползли. Это мы закроем из своих.
"проект выйдет" - это результат минимизации рисков, указанных выше. И еще части. К примеру, ты попал в больницу, заболел или кирпич упал. Проект выйдет? Если нет, то риск под названием "уход тебя из проекта" - очень важен.
Он выйдет даже в таком случае, не дай бог конечно.

Как уже сказал в личку, я говорю про "издателя который даст аванс". Это из разряда зеро в рулетке и рассчитывать на это не нужно.
Вероятность получения аванса выше, чем ты оцениваешь, но при всем при этом, это опция, которую в расчеты мы не закладывали.
Суть хорошего издателя в том, что он даст нужные правки, чтобы игра продавалась. Если один скажет "надо то то и то то", а другой "принимаем", стоит задуматься.

Плюс - часто издатель требует "обертку" в его оболочку. Это учитывается программистами?
Они могут это говорить совершенно по разным и своим внутренним причинам.
На этапе когда у тебя готовая игра, а не демка, таких вопросов возникает на порядок меньше.
 

uuu3

Любитель
Регистрация
04.03.2012
Сообщения
306
Реакции
65
Поинты
0.000
Re: Разработка игры на iOS

Вопросы по концепту:

1. пре-рендеренные бекграунды. Уверен что это гуд? И каким точно образом ты хочешь это сделать? (насколько помню в UDK изометрическая камера недоступна)

2. управление - получается, что одновременно газовать и стрелять нельзя? (из рассчета один палец на повороты, другой на все остальное)

3. количество автомобилей и "обвесок" к ним? Как производится рассчет стоимости и времени работы художников? (среднее время на модель - полигонаж и текстурный размер, среднее количество пропсов на трассе, время на создание "кирпичей" для трассы, создание трассы из кирпичей, тестирование трассы, создание подходящих шейдеров и анимации)

4. зачем саунд-дизайнер на зп на все время работы? Тем более при такой стоимости.

5. кто будет заниматься FX, почему его нет в стоимости? Кто будет рисовать интерфейс? Как распределена работа между программистами? (в частности кто будет программировать интерфейс, что специфично). Кто будет заниматься анимацией? (к примеру, разлет частей машинки после взрыва)


В целом это основное по концепту. Саму идею, сторилай и монетизации посмотрел мельком, смысла погружаться нет, т.к. там технических вопросов не возникло.

Вопросы по рискам остались теми же самыми, что и выше. Смета говорит лишь "сколько надо и на кого", но не говорит, почему именно так, на чем базируется оценка, какой риск что это верная оценка, а не окажется, что кодить тут в два раза больше, программисты с физикой машинок к примеру не работали, FX заняться некому, а художники не успевают.

Еще не понял - это чисто сингл-плеер или мультиплеер в том числе?

добавлено через 11 минут
Понятно что есть мелкие промежуточные этапчики. Например понедельный план. Ты мне предлагаешь тут сейчас расписать их заранее?

Давай говорит о "реальных" этапах, хотя понедельный план ответил бы на эти вопросы. Хотя постановка вопроса таким образом говорит о том, что риски - рассмотрены далеко не все, о которых пока еще не касали.

Самое простое:
1. Срок на создание визуального концепта - к примеру, пара машинок, персонаж, черновик трассы. (покажет как быстро работают художники, их качество)
2. Срок на создание некоторого прототипа (графика в объеме выше, один уровень поиграть, немного эффектов и один-два предмета, без прокачки машин). Звук не нужен.
3. Срок на создание бета-версии (весь код, вся графика, черновая балансировка. На этом этапе - тестирование, ловля багов, балансировка. Срок данного этапа до релиза? На нем кстати художники уже не нужны)

И да, стоимость каждого этапа отдельно.

На основе того что люди с технологией уже знакомы не первый год. и с нуля ничего изучать не требуется.
Срок=бюджет это вполне очевидно. И денег может не хватить только в случае если сроки поползли. Это мы закроем из своих.

Так ли хорошо изучена технология? Все ли аспекты заранее разобраны по полочкам? (И знакомство с технологией не говорит что задача разобрана и оценена как нужно, ошибки бывают везде).

К примеру оценена ли производительность устройств? В частности, как планируется создавать интерфейс, если Scaleform, то насколько есть опыт команды при работе с ним под iOS?

Сроки "привлечения своих"? Почему изначально не привлекаются свои финансы? К примеру 10-20% от суммы, что соответствует небольшой задержке, очень частой для IT проектов.

Он выйдет даже в таком случае, не дай бог конечно.

Кто ключевые люди в команде? Команда достаточно широкая, как быстро можно заменить кого-либо?

Вероятность получения аванса выше, чем ты оцениваешь, но при всем при этом, это опция, которую в расчеты мы не закладывали.
...
Они могут это говорить совершенно по разным и своим внутренним причинам.
На этапе когда у тебя готовая игра, а не демка, таких вопросов возникает на порядок меньше.[/QUOTE]

Ок-ок, просто зачем тогда это было поднимать в теме? Это могут неправильно понять. Опять же, есть опыт предложений готовой игры издателю под iOS подобного масштаба?
 
Последнее редактирование:

nightfly

Профессионал
Должник!!!
Регистрация
23.10.2010
Сообщения
1,007
Реакции
225
Поинты
0.000
Re: Разработка игры на iOS

1. Так или иначе рендеринг делается даже в шутерах. Нам же важно, чтобы было красиво, но не перенагружало систему. В UDK все в порядке с изометрической камерой. Если не верите людям с опытам работы на Unreal, то можно на Youtube или в гугле ввести UDK и изометрическая камера.
Вот например
2. Управление нужно тестировать. Делать как в Death Rally мы не хотим, потому что это не очень удобно. Но есть вариант переноса газа под левую руку. Кроме того, на Mega Drive тоже газ был на соседней кнопке с выстрелом. И все ОК. И газуют, и стреляют.
3. Модель машинки: Исходим пока вот из чего. Что там от 3 до 5 тысяч полигонов. Текстура 1024. Порядка пары недель на модель.
Плюс будет теститься. Эпики рекомендуют до 60 тысяч в кадре. Можно до 100, но не стоит. Машинка центровой элемент и можно даже до 7 тысяч тянуть. Но мы на 3-5 пока закладываемся.
Трассы будут делаться сетами - у движка идеология такая. Полный сет для гонки будет делаться пару-тройку недель.
Энвайронмент-сет делается от двух недель до месяца.
Учитываем, что часть своих ассетов будем реюзать в переделанном виде.
Объекты на трассе вообще мелочь.С эффектами все несложно, шейдера делаются в эдиторе. Анмаций, как мы говорили, в игре вообще мало.
4. Смета - не только и не столько зарплата, сколько расходы в месяц.
Саунд-дизайнер там не нужен вообще. Звуков-то штук 10 всего. Вопрос саундтрека. Который очень вряд ли можно написать на au/vst-инструментах - он гитарный. Так что это написание музыки и/или лицензирование.
5. Интерфейс делается в Scaleform, там и программить не надо. FX - условно те же моделлеры, только с FX-уклоном.
Анимацией будут заниматься аниматоры.

Мультиплеера нет. Подключее к геймцентру будет.

Прототип может быть готов месяца через полтора-два.
 
Последнее редактирование:

uuu3

Любитель
Регистрация
04.03.2012
Сообщения
306
Реакции
65
Поинты
0.000
Re: Разработка игры на iOS

Если не верите людям с опытам работы на Unreal, то можно на Youtube или в гугле ввести UDK и изометрическая камера.
Вот например

Это НЕ изометрическая камера ни разу.

добавлено через 3 минуты
4. Смета - не только и не столько зарплата, сколько расходы в месяц.
Саунд-дизайнер там не нужен вообще. Звуков-то штук 10 всего. Вопрос саундтрека. Который очень вряд ли можно написать на au/vst-инструментах - он гитарный. Так что это написание музыки и/или лицензирование.
5. Интерфейс рисует дизайнер. FX - условно те же моделлеры, только с FX-уклоном.

4. Даже если гитарный саундтрек, то стоит задуматься о стоимости. За чуть больший порядок я заказывал альбом из 12 композиций достаточно известной киевской команды fusion музыки, которая сложнее в записи и исполнении чем роковое направление. Не суть важно, просто показал что не стоит вносить это как ЗП, т.к. вы же не собираетесь брать музыканта в команду? Значит нужна оценка заказа в целом и все.

5. А что еще делает дизайнер?

По FX - удивлен сильно, т.к. это работа ни разу не моделера.

добавлено через 13 минут
1
5. Интерфейс делается в Scaleform, там и программить не надо. FX - условно те же моделлеры, только с FX-уклоном.
Анимацией будут заниматься аниматоры.

Мультиплеера нет.

Скейлформ программить не надо? Ой как сильно не согласен. Кстати да, если скейлформ, то нужен грамотный флешер. Это кто из описанных в команде?

А где аниматоры в смете?
 
Последнее редактирование:

praxis

Новичок
Регистрация
15.06.2011
Сообщения
1,340
Реакции
49
Поинты
0.000
Re: Разработка игры на iOS

Читаю, читаю и большую часть терминов, слов - не понимаю :(. Хорошо, когда есть специалист uuu3 - который может задавать правильные вопросы, исключительно по проекту, а не в общих чертах.
 

nightfly

Профессионал
Должник!!!
Регистрация
23.10.2010
Сообщения
1,007
Реакции
225
Поинты
0.000
Re: Разработка игры на iOS

Читаю, читаю и большую часть терминов, слов - не понимаю :(
Ну а что я могу сделать. не ответить нельзя. А то что это банально писькомерка и реальным инвесторам вряд ли интересна - оно понятно.
И что вам дали его "правильные" вопросы?
 
Последнее редактирование:

praxis

Новичок
Регистрация
15.06.2011
Сообщения
1,340
Реакции
49
Поинты
0.000
Re: Разработка игры на iOS

Сроки "привлечения своих"? Почему изначально не привлекаются свои финансы? К примеру 10-20% от суммы, что соответствует небольшой задержке, очень частой для IT проектов.
Этот вопрос - меня, тоже интересует:)
 

animezone

Специалист
Регистрация
09.11.2010
Сообщения
537
Реакции
26
Поинты
0.000

praxis

Новичок
Регистрация
15.06.2011
Сообщения
1,340
Реакции
49
Поинты
0.000
Re: Разработка игры на iOS

А то что это банально писькомерка и реальным инвесторам вряд ли интересна - оно понятно.
Ну почему, если специалист (мне кажется) uuu3 - укажит на явные плюсы проекта, на его минусы - авось, это сподвигнет инвесторов на инвестиции, меня в том числе. Одно дело, инвестировать в сайты - в которых, более-менее разбираешься, второе дело - в игры, когда познаний полный 0.
 

Eixe

Любитель
Регистрация
02.10.2011
Сообщения
223
Реакции
5
Поинты
0.000
Re: Разработка игры на iOS

лично я не нашел ответа на 2 основных вопроса, которые абсолютно понятны любому.

1. Почему тс считает, что проект, хотя бы окупится?

2. Почему тс поставил такой большой срок разработки на такой мелкий объем работ (фотошоп, визуальный редактор юдк, программист немного поколдует, наклацать приличную электронно - металлическую музыку бесплатными прогами на обычном кампе..) Работы максимум на месяц!
 

nightfly

Профессионал
Должник!!!
Регистрация
23.10.2010
Сообщения
1,007
Реакции
225
Поинты
0.000
Последнее редактирование:

animezone

Специалист
Регистрация
09.11.2010
Сообщения
537
Реакции
26
Поинты
0.000
Re: Разработка игры на iOS

nightfly,
возможно, но уже у инвесторов будет сознание - да, Этот человек может ответить на вопросы все, в некоторых признать поражение, подсчитать заново..
насчёт подсчетов - советую.. уже раз с WoW недооценил просчеты и ЧП.
также помните, ваши программисты - люди, болезнь, тьфу тьфу руку/Ногу сломают, проблемы в семье и тд - проект будет в простое?
Опять же - кто-то возьмет и (спиз...) скомуниздит ваши наработки, продаст конкурентам (личный опыт)(!)Что тогда будите делать?
 
Последнее редактирование:

uuu3

Любитель
Регистрация
04.03.2012
Сообщения
306
Реакции
65
Поинты
0.000
Re: Разработка игры на iOS

они не закончатся никогда.

nightfly, пойми, если твой проект будет успешен - я буду в плюсе, хотя бы потому, что это будет пример успешного со-инвестирования на данном форуме в серьезный проект в рамках UDK, что в целом - гуд для всех девелоперов. Хорошие примеры - это только плюс. Все заработают и будут рады.

А вот если проект соберется, деньги будут вложены, а далее будет фейл - в этом случае мне будет минус, т.к. степень доверия к "этим разработчикам игрушек" и комбинация iOS/UDK будет заклеймлена определенным числом человек (и я без понятия какова степень их влияния, даже косвенного).

Поэтому я стараюсь показать тебе наиболее узкие места того, что ты хочешь сделать. Если у тебя это все продумано, то я не вижу проблем ответить прямо и четко.

Вопросов не возникло если бы было четко видно:
1. Какие риски и за счет чего минимизируются/устраняются.
2. Куда и на что идут деньги - четкое обоснование, хотя бы с определенным спредом.

Все остальное - это следствие, и далее я бы не полез.

Eixe,

Не мелите чушь о сроках, пожалуйста. Вы совершенно не в теме технологий разработки игр.
 

nightfly

Профессионал
Должник!!!
Регистрация
23.10.2010
Сообщения
1,007
Реакции
225
Поинты
0.000
Последнее редактирование:

animezone

Специалист
Регистрация
09.11.2010
Сообщения
537
Реакции
26
Поинты
0.000

uuu3

Любитель
Регистрация
04.03.2012
Сообщения
306
Реакции
65
Поинты
0.000
Re: Разработка игры на iOS

nightfly,

и еще, ты понимаешь, что задавая вопросы тебе, точно на эти же вопросы я отвечу инвесторам по своим проектам, а если нет, то это будет для меня сильный минус? В условиях этого, о каком писькомерстве вообще идет речь? Я принимаю как максимум равную позицию изначально.
 

nightfly

Профессионал
Должник!!!
Регистрация
23.10.2010
Сообщения
1,007
Реакции
225
Поинты
0.000
Re: Разработка игры на iOS

Думаю хороших примеров тут еще ждать и ждать.

добавлено через 1 минуту
nightfly,

и еще, ты понимаешь, что задавая вопросы тебе, точно на эти же вопросы я отвечу инвесторам по своим проектам, а если нет, то это будет для меня сильный минус? В условиях этого, о каком писькомерстве вообще идет речь? Я принимаю как максимум равную позицию изначально.
Окстись. Ты просто пиаришься. Инвесторы задают совершенно другие вопросы.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу