Re: Разработка игры на iOS
А вопрос про цифры оценки прибылей упорно игнорируется в отношении только меня?
Совершенно верно. Ну и еще одного товарища из много тут пишущих
добавлено через 8 минут
В данном случае - разработкой игр подобного класса практически всегда занимаются крупные компании, которые выпуском данной игры занимают нишу. Как в примере с теми же Злыми Птицами - выпуск их принес сверхприбыли и занял нишу, у них нет и пока не планируется конкурентов, как у тех же Cut the Rope или крокодильчика Свомпи. Небольшие команды тоже иногда выпускают отличные игры, но там стоимости разработки - ничуть не выше чем у нас, иногда и ниже, за счет бОльшего профессионализма кадров и правильного расхода денег.
Мы людям когда называли burn rate наш, у американцев глаза округлялись. У них некоторые ключевые специалисты получают больше, чем в месяц же студия из 10-15 сотрудников в Киеве.
Птички - там даже называли бюджет, они подняли инвестиций каких-то и сделали игру. Там, кажется, 200 тысяч был бюджет. И отдали его Chillingo. Потому что не было своих мощностей для продвижения. Если кто не в курсе, то под iPhone издатель Angry Birds - это не Rovio.
200 тысяч - это серьезный бюджет для России и Украины. Ну, для игры-клона Yeti Sports с физикой.
Для Европы и Америки - это маленький бюджет.
Angry Birds - не первая их игра, но на этом они поднялись. До этого они для мобилок игры на яве делали, например. На потоке.
Компания основана тремя финскими студентами. В 2005 взяли инвестиций. Стали игры для мобилок делать. В 2009 выпустили Angry Birds, которые неожиданно выстрелили. Сейчас там да, больше ста сотрудников (учитывая, что они сейчас делают Angry Birds для всех существующих платформ и мерчандайзом занимаются). Сколько там было на момент разработки Angry Birs - фиг знает. Человек десять-пятнадцать, может, и было. Надо смотреть информацию.
Но не все они делали энгри бердс, там параллельно игры на яве для мобилок шли, заказы, плюс всякое добро для N-Gage
Cut the Rope там человека 3 ее делали изначально